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楼主: MINIGUN

[PS4] 偏画面和偏帧数差距有多大?《仁王》“电影模式”和“动作模式”测试。

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发表于 2016-5-2 08:54  ·  广东 | 显示全部楼层
仁王的rpg性比魂强,防具对生存的影响很大。战斗节奏和人物动作的搭配略有问题。姿势给了同种武器三种不同速度的攻击手段,主角长得太像白狼确实。道具的使用方式并不是很喜欢。总体来说我觉得核心战斗并没有那么有趣,kt的动作衔接一直没有跟上现在主流的做法,讨鬼和仁王都有类似的问题。目前来说成品的数据肯定会有变化 但是动作模组应该不会变了。仁王对于没有理解游戏方式一直受苦到找到诀窍玩的风生水起这种概念的理解上我觉得点偏。

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发表于 2016-5-2 09:04  ·  广东 | 显示全部楼层
一开始玩的就是电影模式,比不上在座各位的写轮眼,完全没感觉出像黑魂那种明显的卡顿
该用户已被禁言

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发表于 2016-5-2 09:06  ·  广西 | 显示全部楼层
我也真tm服了这一代主机
之前几代,上来配置都是吊打同期pc旗舰配置
这代直接上个7870,还是阉割的,中端显卡,还配个8g gddr5,也是搞笑

审判者

爱杨柳

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发表于 2016-5-2 09:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
黑塔利亚 发表于 2016-5-2 00:22
看视频或者连第二个神庙都到不了的人,确实会把这游戏当成黑魂。打到第二关你就会发现,小弟就是憋着让你玩 ...

第二关的地图我完全是按黑魂的套路来打的,凡是大鬼类的敌人,都是用火焰弹和爆炸标来解决,扔一个爆炸标或火焰弹,然后利用地形和它们绕圈就行,两个火焰弹就能杀死一个大鬼,完全不用上去硬扛。

审判者

爱杨柳

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发表于 2016-5-2 09:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
djanddk 发表于 2016-5-2 00:27
关键是这货设计太不合理,纯粹是为了难而难

纯粹是为了难而难是因为你没发现玩这个游戏的方法,很多难打的敌人完全可以用道具来阴死,根本不用硬扛。

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发表于 2016-5-2 09:22  ·  浙江 | 显示全部楼层
什么时候把pc版的选项都移过来就好了

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发表于 2016-5-2 09:30  ·  上海 | 显示全部楼层
wdjforever 发表于 2016-5-2 08:23
把这个游戏当魂玩本身就已经错了。。。。。。我开始也是当魂玩,那叫一个恶心,然后玩了3小时后,魂3暂时 ...

是,我发现我细细咂摸了一下之后,仁王这个demo的基础设计思路是和魂系列完全不一样的

宫崎老贼的基本思路(猜测):
怪物行为方式作为优先级考虑,玩家需要根据怪物行为修正自己的行为,所以魂系列游戏在玩家能实现的操作上尽量简单直接(包括视觉上几乎都是如此),让玩家把精力集中在技巧的使用上面,而技巧可以因玩家所偏好的武器而有所不同

所以简单来说,老贼的思路是:行为优先,规则是行为的补充者

黑魂所有的武器装备也是在这个基本思路上去变的,敌人的行为模式决定了玩家要不断的从这种基本套路里去寻求技巧性地东西才能打倒敌人,所以有人说黑魂模式单调也不是不能理解,因为这种思路性的东西一旦掌握,攻击动作每种类型的武器只有一种,所以产生单调的感觉不可避免,但黑魂的有趣的地方就在于不断通过修正自己的行为模式去磨练游戏技巧

仁王从demo的思路就正好相反,它是以“规则优先级”作为考量的,如果说黑魂是让玩家处于被动状态,那仁王demo就是让玩家从被动化为主动

这种设计思路其实没有太多可以说的东西,因为这本来就是传统日式act所用的那套思路的演化,你想想以前的鬼泣(包括DMC),鬼武者,忍龙,白金系类基本上都是让玩家先熟悉各种各样的招式类型,然后再想办法进阶,而且传统日式act是在反应力的基础上去考虑技巧

仁王可能是看到了黑魂的成功,所以想把传统日式act里的这种思路套入黑魂里面去(所以我说他们画虎不成反类犬)规则性主导的游戏和技巧性主导本来就不是一回事,所以仁王demo里,设计思路就变成了这样(猜测):
玩家在熟悉各种规则的前提下,需要不断的去磨练已存在的规则(根据敌人的行为模式),所以规则是精密的,这套规则操作的越好,玩家就会越顺利(思路到这里,已经穿插了黑魂的行为模式方法),且玩家需要主动的去运用这套规则

简单来说:规则为主导(这套规则在传统日式act上嵌套了老贼的思路,设计思路上比老贼的要复杂),所有武器装备为规则服务

而用这个思路就有一个很大的问题,几乎是忽略了玩家的行为模式,只是在强调玩家要去不断熟悉规则,这样的思路在传统日式act里是行得通的,但一旦嵌套上老贼的思路后就行不通了,第一,是因为在日式act的范式下,规则的嵌套把游戏本来应该最简单的部分给弄复杂了,各个部分不再是简单逻辑的执行,这一部分本应交给玩家使用的“小聪明”被锁死了(我知道有些人喜欢专研这种东西,尤其是老玩家)第二,在难度设计和敌人配置上真的应该去考量一下应该去怎么做,你让玩家去遵守你那套规则,总应该有发挥那套规则足够的空间和时间吧?单纯的靠小怪的高攻击恐怕不是什么好办法;第三,撕裂游戏体验的设计不可取,耐力槽消耗光了就要喘三秒这种设定不可取,我个人认为这对游戏体验是一种伤害,其次也是对“规则优先级”的一种伤害,让玩家再极度挫败感中学习并不是最好的方法,如果还要嵌套老贼的思路,请认真的去研究怪物的行为模式与玩家之间会以什么样的方式互动。第四,细节部分有必要设计好,包括视角以及传统日式act里那种见缝插针的感觉

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发表于 2016-5-2 09:35  ·  美国 | 显示全部楼层
直接60帧开玩了  画面好极都有限***技术不过如此  

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发表于 2016-5-2 09:49  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
sakuraryota 发表于 2016-5-2 08:53
背景音乐是忍龙1的吗?

是啊,第二关龙哥老家的

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2016-5-2 10:05  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
完了。。4.5要是有这个就碉堡了
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