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楼主: didala39999

快餐游戏文化与日式游戏的衰落

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发表于 2016-6-29 17:34  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
日厂的衰落是玩家的悲哀,在欧美厂的带领下游戏界越来越无趣了。

屠龙者

现代视觉文化研究会

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发表于 2016-6-29 17:36  ·  广东 | 显示全部楼层
明明有值得研究的美式游戏,就因为什么没有中文,分章节卖这种无聊的理由而拒绝掉。对,我说的就是HITMAN!!!

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发表于 2016-6-29 18:08  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得美式的精华在于对战竞技,就拿枪车球来说,我觉得就很核心,不投入时间去训练受虐,根本玩不溜,更不用说即时战略游戏了。而日式游戏基本上都是单机,就很休闲,再怎么研究也只是熟悉套路而已。不过我喜欢玩日式游戏,其中一个原因就是因为上手简单,自己再菜,多玩几把都能熟悉套路。就算自己白金了血源黑魂鬼泣,也不觉得需要研究什么,而且还是觉得自己手残,毕竟单机,不需要联机对战时的急智应变

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发表于 2016-6-29 18:30  ·  北京 | 显示全部楼层
这个有很多原因,生活节奏是一方面,但不是全部。比如技术的原因和艺术的产生路径。

人类的艺术的产生,来源于对现实生活不同方式、不同程度的抽象化、符号化的表达。而这种抽象,在最开始是和“无法完全做到和现实一模一样”的技术条件下产生的,无论是绘画还是文字或者歌舞剧,甚至语言。试想,如果人类从一开始就有照相机,绘画艺术还会产生吗?或者人类如果有一种直接还原事物景象的能力,那么文字特别还是文学会产生吗?

可是这种最初源于“技术限制”的艺术,后来日积月累,成长为更加高等的形式。这时人们发现,这种抽象的方式,比起具象的方式,可以更好、更自由的表达复杂的感情和信息。这时带有“抽象”含义的艺术,不再是一种“不得已”,而是比具象更加宝贵和高级的形式。就像一副拍的无比真实的教堂,艺术价值无论如何都比不上梵高的那幅教堂。

游戏也经历过一个这样的过程,而且时间更快,更短,就在我们的有生之年。最初的游戏由于机能限制,对要表达的现实内容,是进行着深度符号化表达的。无论是2D卷轴,还是回合制战斗,它们都和“真实”的战斗非常不同,但是又让我们感受到合理。

后来随着机能的提升,“越来越像真的”这件事也逐渐成为可能。这时候,不同的工作室、制作人就走上了不同的道路。大致可以认为,一派是坚持相对抽象、符号的表现形式,机能用于更好的表现美感和复杂系统,多半追求画面的表达性,并不以“尽量像真实”为目标;另一派则尽可能的追求“真实”,以及符合现实逻辑的虚拟场景。

在这一点上,并不是简单以东西方、日本欧美来划分的。但是相对而言,东方文化本身更偏写意,所以日本的制作人在“创造世界、规则、符号**”方面普遍尤其擅长,并且在机能受限的情况下能够发挥出压倒性的优势,这是从SFC到PS2时代JRPG盛世的重要元素。

但是这种表达,需要一定的文化门槛,以及阅读的耐心。而作者也必须以艺术的角度去考虑,要有一些坚持和任性,否则是做不好的。所以日系游戏往往游走在神作和庸作之间。

而当机能逐步强大,“做的像真实”这件事逐渐走向可能,这件事对很多人都会有着致命的吸引力,因为门槛足够低。

所以所谓现代玩家的浮躁,所谓对节奏慢的不接受,其实并不是真正的节奏问题,而是,玩这款游戏,你需要接受多少与你的现实生活及知识背景不同的 新的 知识和信息。

“越像真的”的游戏,对“大多数人”来说,接受的门槛自然更低,因为更像看视频;越抽象表达的游戏,接受门槛自然较高,因为更像文字阅读。

虽然我个人不喜欢这种风尚,但毫无疑问,这是不可避免的。每个人有自己的品味和追求,但是对于大市场群体来说,这个趋势在短期内难以逆转。

但这并不是说其他游戏形式就会被统一,相反,这会是游戏真正成为第九艺术的开始。


经历过因为技术限制的抽象表达 -> 有一定的抽象表达方面的积累 -> 抽象表达的多元 -> 得到可以完全模拟现实的技术条件 -> 写实成为市场主流 -> 在此基础上有人继续选择抽象表达形式并且向更高的方向发展 -> 再次多元

基本上真正完成到艺术的蜕变,就是这么一个破茧而出的过程。



试想,如果好莱坞大片代表电影的最高水平。电影是艺术吗?当然不是。

而当好莱坞大片有着高投资烧画面高票房玩的大high的时候,但同时有着代表电影艺术标准戛纳,有着独立电影的纽约院线。所以现在电影是艺术吗?是。

而游戏作为第九艺术,也在等待着这个过程。

最后说句,这事跟日系美式真的没必然联系。我说过很多次,欧美欧美,各国本就不同。即使美国,有着Super Giant Games这样讲赛博朋克的制作组。英国的The Chinese Room那种对气氛的绝佳把握和黑色反讽,瑞典的P社年复一年对历史逻辑的构建。日本的chunsoft对解谜和辩论系统游戏化的天才设计。美国的陈汉星三部曲和日本的上田文人三部曲,则是现阶段游戏艺术性上最佳的代表作。

游戏也终将这样。有好莱坞,有纽约,有戛纳。有工业产品,有手工作坊,有尽量为大多数玩家服务的精美制造,也有监督出于表达自我的执拗和任性。

这就是游戏彻底成为一门艺术的时代

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发表于 2016-6-29 18:50  ·  广东 | 显示全部楼层
这个到底是市场引导了厂商,还是厂商引导了市场,很难说

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发表于 2016-6-29 21:18  ·  西藏 | 显示全部楼层
关键还是缩水太厉害,像星海5那样的,让人没法爱

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发表于 2016-6-30 09:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
幻蓝 发表于 2016-6-29 18:30
这个有很多原因,生活节奏是一方面,但不是全部。比如技术的原因和艺术的产生路径。

人类的艺术的产生,来 ...

说的真不错 这贴我就服你

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发表于 2016-6-30 09:38  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是小马和小甲 于 2016-6-30 09:40 编辑

日式根本提不起任何兴趣就让其继续衰落好了

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发表于 2016-6-30 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
本末倒置了,是因为现在快餐的流行和玩家的浮躁导致了传统游戏的衰落

2000年前后的那一拨DND背景的RPG游戏系统绝不比日系游戏来的简单
该用户已被禁言

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发表于 2016-6-30 10:00  ·  广东 | 显示全部楼层
司令 发表于 2016-6-29 14:44
所以IGN历史上的满分游戏绝大多数都给了日系,不是没有道理。说白了就是日系游戏的系统更经得住研究推敲。
...

哈哈哈哈哈,继续贴下去啊。
怎么才到GTA4,GTA4后无满分?

坐等自抽
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