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楼主: 浮夸的演技

[业界] 制作人坦白交代《FF15》仅有开始部分为开放世界,后期退化为***

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发表于 2016-8-26 22:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 andysa 于 2016-8-26 22:56 编辑

在此前《最终幻想15(Final Fantasy)》爆出了一组非常逼真美味的料理图之后,不少吃货便将见识各种美食当作了游玩这款新作的动力之一。近日在接受外媒采访时,《最终幻想15:王者之剑(Kingsglaive Final Fantasy XV)》的编剧长谷川隆和《最终幻想15》的制作总监田畑端分享了这款新作的幕后故事与细节。
据长谷川隆介绍,其实游戏***现的很多料理都是根据自己和其他开发者亲手制作的饭菜建模的,当时输入系统的数据也都是根据其实际尺寸来的,而且针对食物的建模亦有其特殊之处,团队是通过反复试错才做出了现在大家所看到的效果。“我们最初完成的一道料理是手握饭团,这可以说是日本人的‘灵魂料理’了。不过可惜的是,就算它最后看起来很美味,我们也吃不到。”长谷川隆认为,从实际物品中取材让开发者们找到了一个新的方向,游戏质量因此而提升了。
在采访中,田畑端还被问到,就目前所知《最终幻想15》中主要的交通工具就是跑车和陆行鸟,那么主角们是否有可能实现城市间的快速旅行呢?对此,他的回答是:“当然能,玩家可以通过访问停车点来达到这一目的。”
   此前有报道称,《最终幻想》系列的经典元素将在《最终幻想15》中回归(或以DLC形式),相信这让不少粉丝相当期待。然而田畑端表示:“飞空艇将作为隐藏要素在玩家清空地图后出现。就主线剧情而言,主要的交通工具还是汽车。”
最后,田畑端对《最终幻想15》中的召唤兽情况与照相模式作了介绍:“玩家在所操控角色或伙伴遭遇危机时均可叫来召唤兽,每块区域、随时随地(包括水滨),都可以。而招呼来的召唤兽种类将取决于你所处的环境与当下的情势。目前,拍照模式的程序部分已经完成了,在游戏上市之前还需对敌人的数据作一些微调。”
而作为本作制作人的田畑端在gamescom2016上接受采访时也提到了本次延期的理由。首先第一点是他们发现即使是在有网络的环境下,游戏机也不联网的玩家比他们想象的还要多,光日本大概就有两成左右这样的玩家。这导致他们一开始计划通过补丁包来修复游戏漏洞的措施在实行上可能会比较麻烦。
另一方面,关于之前发售延期的消息传出时提到的游戏“不足的部分”,田畑坦言是指游戏的流畅性。最优化没有做到彻底,游戏中大大小小的漏洞会严重影响玩家的游戏体验,比如角色不自然的位置浮动、外观变得奇怪等等。除了要修复这些问题之外,进一步调整游戏的平衡性,让玩家可以更自然的融入到游戏中去,这也是此次延期的原因之一。
近日《最终幻想15》的总监肇畑智子在接受采访时回答了一些关于游戏的问题,同时表示《最终幻想15》不完全是一个开放世界的游戏。
根据畑智子的介绍,最终幻想总共分为15个章节,并且分为前后两个部分。前半部分将会是开放性的世界供玩家们尽情探索,但后半部分则会着重于叙事,自由度将会降低。这样一来的话便能够避免玩家们对开放世界感到厌倦,同时还能体验到紧凑的剧情,这也是《最终幻想》系列一直以来的卖点。因此游戏的前半段开放世界部分+后半段的主线的游戏时长将会达到40-50小时。
即将于三个月之后发售的《最终幻想15(Final Fantasy XV)》因其“巨大的开放世界”设定在全球范围内吸引到了难以数计的热衷于探索的粉丝。而现在看来,事情很有可能不是我们一开始想的那样。近日,《最终幻想15》的制作总监田畑端在接受日媒Fami通采访时透露,这款新作只在第一部分呈现出开放世界的样貌,一旦玩家进入第二部分,见到的便又是线性套路了。
目前,我们仍无从得知这“开放世界”的第一部分究竟覆盖了多少章节。不过田畑端在访谈中称,如果算上初始章节第零章的话,整个游戏一共有16个章节,目前科隆展上放出试玩的前三章仅占整个游戏的15%。
   “《最终幻想15》的前半部分走的都是开放世界路线,后半部分的剧情发展则是线性的。这样一来,玩家即便在享有了充分的自由度之后也不会厌倦,因为之后的节奏将逐渐紧凑起来。《最终幻想15》后半部分绝对会带给玩家原汁原味的感觉。假设你在前半部分充分探索了开放世界,在后半部分致力于主线剧情,那么整个游戏时长将会在40到50小时之间。”田畑端解释说。
从上述发言中我们或许可以推知,在诺克提斯到达自己公路旅行的目的地之前,玩家都将会是自由的。虽然这一消息乍一听有些让人失望,但它还不至于毁了我们对《最终幻想15》的全部期待。
在游戏宣布跳票之后,有外媒体采访了田畑端跳票会不会对游戏的画面进行优化。田畑端说很难回答一定会,因为他们现在的重点都放在游戏的可玩性上,两者不可得兼,因此他们想在两者之间寻找一个平衡。
对于之前被问到的植被看起来很奇怪的问题,他表示是因为游戏分辨率的问题。如果把远景植物的分辨率调上去的话,那么近景植物就会变得很奇怪,所以平衡两者是意见很困难的事。他们现在也正在寻找平衡点。

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发表于 2016-8-26 22:53  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层
后期不能够去探索以前去过的地方?

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发表于 2016-8-26 22:54  ·  广东 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2016-8-26 21:29
不需要跟风搞什么开放世界

日本和欧美技术差距太大,别看这欧美一股脑的开放世界自己也跟风

成天欧美欧美的,难不成日本一个游戏大国比不上波兰咯?

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发表于 2016-8-26 22:59  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
传统的日式RPG前面是***,到了最后变成开放式,这个ff15正好反过来了。

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发表于 2016-8-26 22:59  ·  广东 | 显示全部楼层
讲好故事更重要吧,又不是网游,就怕故事也烂

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发表于 2016-8-26 23:00  ·  广东 | 显示全部楼层
huntercai 发表于 2016-8-26 22:00
你把FF13的流程倒过来看看

地上的原始人反攻高高在上的茧 励志的不行

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发表于 2016-8-26 23:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
单色的 发表于 2016-8-26 23:00
地上的原始人反攻高高在上的茧 励志的不行

M的哪来的人,你找出一个给我看看。。。

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发表于 2016-8-26 23:02  ·  广东 | 显示全部楼层
ly123456789000 发表于 2016-8-26 22:35
其实大家看到的3D人物是开始动画,往后边玩是2D的

明明是文字mud

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发表于 2016-8-26 23:03  ·  北京 | 显示全部楼层
并没有什么不好吧,毕竟不是沙箱类游戏。
开放过度会导致剧情不够紧凑,时间长了容易把主线给忘了。
10和13那样的节奏就挺好的。
当然就算是非常开放也无所谓,玩儿法不同而已。

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发表于 2016-8-26 23:03  ·  美国 | 显示全部楼层
一般都是先线性后开放的吧。。。这神奇的节奏。。。还有谁跟你说离发售不足俩月了?明明还三个多月好吧。。
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