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楼主: laifa

ps4Pro出了 ,那么问题来啦

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发表于 2016-9-9 11:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
不是给出新版老版的运行方法了么,去网上找找

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发表于 2016-9-9 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 jace 于 2016-9-9 11:17 编辑

你说如果按照ps4pro开发 结果老机器跑不动 像psv的忍龙一样

那有多少人会去买这个游戏呢?ps4老机器玩家是主力啊,将来ps4slim的销量可能更高
毕竟机器便宜是王道。
这就是个恶性循环

所以游戏机性能提升如果不能提高销量 开发商是没有兴趣的(炒冷饭可能)
看看n3ds知道了 有几个开发商敢放弃3ds的玩家基数 做个n3ds能正常玩 3ds卡的不行的游戏呢?

所以估计绝大多数游戏可能就是提升帧数

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发表于 2016-9-9 11:46  ·  广东 | 显示全部楼层
从开发角度来说我觉得是以pro为准,然后降特效到普通版上,我觉得减特效总比加特效简单吧,我个人觉得

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发表于 2016-9-9 11:47  ·  北京 | 显示全部楼层
我觉得最大问题是有多少玩家有4k hdr的电视……

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发表于 2016-9-9 11:53  ·  广东 | 显示全部楼层
nbzy秋 发表于 2016-9-9 11:09
编程这个东西我自己接触过,不是想当然就可以的,要不然人家那些美工一个月好几万的工资,岂不是人人都可 ...

PS4和PSV的差距有PS4和Pro大?第三方游戏大多数都是全平台的,难道PC上的随便取消一个特效会有什么效果?为什么一定要从贴面图和模型上下手?粒子特效体积光AO什么的都是可以直接在引擎里降低的特效啊。而且我也说了分辨了这种更加方便提升和缩水的办法啊。

你要是PS3和PS4的升级是要按照你说一样把很多东西重写,但是我再重申一遍新旧机器差别没有大到那种程度,新旧机器架构都是一样的不存在PS3那种优化进了骨髓以至于动不了。您的思路应该还是被前几个世代的主机给限制住了。

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发表于 2016-9-9 17:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
nekotorion 发表于 2016-9-9 11:53
PS4和PSV的差距有PS4和Pro大?第三方游戏大多数都是全平台的,难道PC上的随便取消一个特效会有什么效果? ...

你的出发点是以高配为基准。你去问问真正做游戏开发的人,是怎么定义为基准的。

一旦以高配为基准。那么开发的过程中的首要任务,就是以最小的代价换取最大的表现力。
因此在画面和帧数上都是接近临界状态,也都是最优化的方案。
一旦你要往低平台移植,那么要么后果就是大幅缩水,要么就是部分特效直接削减。

就和你说的一样,环境遮蔽光可以用预渲染的方式,但问题是,这个工作量不需要时间?制作组不需要花钱投入?
不是我的思维被限制了,而是这个东西本身就有局限性。你不可能拿PC的那套方法套用主机的。

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发表于 2016-9-9 17:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
nekotorion 发表于 2016-9-9 11:53
PS4和PSV的差距有PS4和Pro大?第三方游戏大多数都是全平台的,难道PC上的随便取消一个特效会有什么效果? ...

所以,以高配为基准的游戏。移植到低配,势必是要对特效动刀的。这个动刀不是缩不缩的问题。你讲的是特效支不支持的问题,而在没有代差的情况之下。这问题就更加严重。因为大家都支持这个特效,如果要缩,就只能通过其他方式来实现。例如大幅限制多边形,控制分辨率等手段。但这种手段效果是非常的有限的。如果一个开发商认认真真的去做的话,就一定会和我说的那样,想办法去用消耗少的渲染,替代消耗大的渲染。
我接触的人刚好是做贴图处理的。所以我知道视差贴图可以改为法线贴图。这个在距离不敏感的地方差别不大。而他们也正是这样做的。

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发表于 2016-9-9 17:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
nekotorion 发表于 2016-9-9 11:53
PS4和PSV的差距有PS4和Pro大?第三方游戏大多数都是全平台的,难道PC上的随便取消一个特效会有什么效果? ...

可能我说的比较含糊吧。
我的意思是,在没有代差的情况之下,索尼绝对不允许两者的画面存在着巨大的差异。

所以开发商如果以低配为基准进行开发,就等同于一开始就做了性能预留,低配平台可以通过区分区域限制多边形数量。而高配平台则可以完全解放。
而一旦以高配平台为基准。就往往无法控制这个预留,多多少少在低配平台会出现性能不足,需要大幅缩水的情况。
这个不是说不能这么做,而是明显以低配为基准 会显得更加轻松容易

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发表于 2016-9-9 18:30  ·  广东 | 显示全部楼层
nbzy秋 发表于 2016-9-9 17:58
可能我说的比较含糊吧。
我的意思是,在没有代差的情况之下,索尼绝对不允许两者的画面存在着巨大的差异 ...

若按照您的思路,我的观点实际上就是按照PS4为基准了。我是觉得这点提升不够出现什么game changer的feature。所以关键的assets应该是一样的,变动主要不会出现在美工上而是引擎上。我是先从从PC过来的玩家,而且开始玩主机的原因就是Epic的总裁说PS4实质上就是就是个游戏PC,所以可能不太理解这个基准是什么概念。因为在PC上很明显都是开发出来就是从最高开始往下减少,并且都是硬件去跟软件的。

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发表于 2016-9-9 19:08  ·  浙江 | 显示全部楼层
nekotorion 发表于 2016-9-9 18:30
若按照您的思路,我的观点实际上就是按照PS4为基准了。我是觉得这点提升不够出现什么game changer的featu ...

PC和主机的开发是不一样的,主机的机能有限,无法升级和扩展。所以游戏通常是一步到位的做针对性优化,力求将性能榨干。
所以做出来的游戏往往针对性非常的强,而PC之所以运行效率不如主机,很大的一个区别就在于画面的表现方式上。举个例子,如果一个人物,主机需要用了十层贴图去做这个效果,那么PC上很可能为了兼顾平台而用了20层。虽然展现的画面差别不大,但实际上却是两种完全不同的实现方式。这个就好比冬天的火锅,主机游戏直接用超市里的汤底,简单粗暴又好用。而PC就需要自己去调味,熬汤底,加葱姜蒜。相比较而言,更加繁琐,并且最后的效果也并非完全一致。

所以说,PS4虽然从本质上来说就是个PC,但其硬件规格的统一,允许开发人员可以使用最直接的方式去呈现自己想要的东西。但也由于有这个特性,所以从高往低做适配,往往会显得更加困难。
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