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楼主: 伪神

[业界] 任天堂花了几十亿美金学到“马里奥不是成功的保障”这堂课

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发表于 2016-12-21 19:50  ·  美国 | 显示全部楼层
巨硬:听说楼上在比谁有钱,为什么不拉上我?

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发表于 2016-12-21 20:24  ·  上海 | 显示全部楼层
伪神 发表于 2016-12-21 11:19
全程在线不是防破解吗?偏高的定价大概是任天堂认为这个ip和这款游戏的分量值这个价,然后想凭自身的影响 ...

首先,您太看得起我了,我不是什么专业人士。


文章部分:
这篇文章本身的用词就是泛泛而谈,好像说的很有道理,但用在任何一个游戏都有一样的效果。

比如“稍加回顾,感觉这游戏既不够新奇又不够精美,比起ea在iPhone 4上(貌似是)制作的镜之边缘横版跑酷游戏。马里奥run固然不错,镜之边缘则是非常特别的东西。”

然后让我们换个游戏带入
“稍加回顾,感觉这游戏(男朋友1)既不够新奇又不够精美,比起暴雪在pc上(貌似是)制作的守望先锋fps游戏。男朋友1固然不错,守望先锋则是非常特别的东西。”
看,没有任何的不***,文章本身就用词很浅。但极具误导性,让人觉得文章中心就是在说“马跑就是个不咋样的手游”

游戏部分:
一,全程在线一定是经过公司内部讨论,和苹果技术合作的结果。而且这次合作是老任第2次在其他平台上发布第一方游戏。并且运用了和miimoto不同的运用模式。初步的理解可以是老任在尝试与其他平台合作的同时,如何将自己的id系统一同运用进来有着一定关系。
其次,这个系统也有可能在为NS的平台做技术参考。

二,定价9.9.定价问题是公司运营的决策。当然很多人可能会说为什么不是免费+氪金,或者是其他运营模式。
我个人认为这个决策有3点原因:
1)这个价格可以测试手机用户对老任游戏的接受度和购买力如何,从老任第一次制作和运营手游,以及无后续dlc来看,这个可能性非常大。这个数据可以很好的支持到后续手游的开发,定价,运营。
2)这个游戏定价模式本身就和任天堂公司运营模式以及公司理念有一定关系,虽然不排除以后任天堂会使出氪金狂魔游戏,但在这之前,你见过老任哪个游戏是疯狂氪金才能玩的爽的?
3)老任从fc到现在的运营理念一直都是“让孩子能接受,让妈妈来买单”。所以孩子喜欢的话,70元人民币对工作人群来说简直就是小菜,更不用说1200日币在日本的消费是如何低了。再加上这次游戏关卡设计的水准以及多游戏模式的分量完全和一份主机马里奥相当。完全对得起这价格。

当然定价问题更多的是公司决策出来的,具体的原因我们很难知晓。总之这个价格的定价更多是在尝试新方向。


三,游戏评论2级分化,这种现象对于马跑游戏来说再正常不过。显然这种评论一定在任天堂的预期内,
1)游戏本身就是希望人人都易于上手,所以通关对任何人来说都是没有难度的。
这就造成了很多人觉得无趣的原因之一。
2)现在游戏种类,花样太多了,人们对游戏的质量期待越来越高。只是简单的跑跑跳跳,踩踩怪物当然无聊的要死。不要说马里奥了,换成雷曼,洛克人一样会这样。
3)所以游戏有了难度和模式的设置。
难度指的是粉色,紫色,黑色金币的设置。相当于难度:中等,困难,超难。对于不通的人有不同的难度需求。
而且一个关卡设计的让3种不同的难度都存在,而且让玩家觉得合理,并且玩起来还有趣。这个关卡设计的功夫是非常非常深的。国内目前还没有人能达到这种程度。所以对国内游戏制作来说,也是一个学习机会。

模式:奇诺比奥拉力赛,游戏的最佳乐趣就是与人竞争和分享。奇诺比奥模式分数越高难度就越高。与人竞争和分享的平衡性也设计的很好。(我们有个马跑群,天天都有人在交流心得,气氛非常好。)

这次游戏在有着很高完成度的同时,还能保证轻度玩家和高水准玩家的可玩性,这种游戏本身就很难做的出来。
而且这次马跑也是对苹果平台,手游市场,公司运营方向不同的尝试。所以个人觉得,非常合适。而且目前的情况,应该是达到老任的预期的。

最后,写太多了,估计你也不会看完,

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发表于 2016-12-21 21:02  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
zaku1111 发表于 2016-12-21 20:24
首先,您太看得起我了,我不是什么专业人士。



任天堂疯狂课金玩的爽的啊……火纹和大合奏算吗?DLC关卡刷经验刷钱超快,好用的职业,某些技能可以直接买。大合奏课的越多歌越多

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发表于 2016-12-21 21:12  ·  上海 | 显示全部楼层
gardevoirgx 发表于 2016-12-21 21:02
任天堂疯狂课金玩的爽的啊……火纹和大合奏算吗?DLC关卡刷经验刷钱超快,好用的职业,某些技能可以直接 ...

火纹有本体价格,氪金是只是更多选择。其本体价格本身就是单机定价策略。
大合奏也是一样,本体价格本身就有很多歌曲选择。

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发表于 2016-12-21 21:26  ·  山东 | 显示全部楼层
zaku1111 发表于 2016-12-21 21:12
火纹有本体价格,氪金是只是更多选择。其本体价格本身就是单机定价策略。
大合奏也是一样,本体价格本身 ...

这说的玩的爽嘛,火纹的DLC算是越课玩的越爽的啊

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发表于 2016-12-21 21:29  ·  山东 | 显示全部楼层
zaku1111 发表于 2016-12-21 21:12
火纹有本体价格,氪金是只是更多选择。其本体价格本身就是单机定价策略。
大合奏也是一样,本体价格本身 ...

顺便还有个3ds徽章中心,也是属于课的越多玩的越爽,不能找到窍门夹到的砸钱就行了

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发表于 2016-12-21 21:30  ·  上海 | 显示全部楼层
gardevoirgx 发表于 2016-12-21 21:26
这说的玩的爽嘛,火纹的DLC算是越课玩的越爽的啊

爽这个,就牵涉到每个人的喜好了。

有人觉得氪金爽,有人觉得不氪金增加难度爽。

这种个人主见因素,每个人不同的
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 楼主| 发表于 2016-12-21 21:57  ·  湖南 | 显示全部楼层
本帖最后由 伪神 于 2016-12-21 22:09 编辑
zaku1111 发表于 2016-12-21 20:24
首先,您太看得起我了,我不是什么专业人士。


谢你写这么长的文字来探讨这些问题,全文已读完,以下是我相应的看法(主要是意见不一致的内容)——
原文并非泛泛而谈,而是有针对性的,但作者并不会想到有人会代入别的游戏来评价这篇文章。不过“马跑就是个不咋样的手游”的确是作者的观点。作者并不是把马跑当成一般的手游来评价的,而是寄予了远超于此的期望,其对比的对象是近年来红遍全球的超级爆款。因为这游戏叫“马里奥”,是宫本茂亲自操刀制作并由任天堂发行的作品,且具有首次登陆iOS的开创意义。基于这个标准,马跑“还不够好”。
虽然不能客观地确定,但个人以为,全程联网是任天堂自行决定的。宁愿牺牲用户游玩的便利性制造更高的门槛,宁愿遭到外界恶评的轰炸,也不肯冒任何被用户“白玩”的风险,是任天堂典型的保守做派。我不认为苹果也有这种毛病。
10美元多不多,要看花在哪里。拿来吃一顿饭、看场电影,当然不多,但这是手游。任何商品都有主流性意义的足不足值,也就是与用户的心理定位符不符合的问题。从这游戏目前所收获的差评数和差评方向来看,显然是不足值、不符合的。
任天堂在游戏机领域——尤其是掌机,有自己一套成熟的游戏制作、销售体系,但他们尝试把游戏机那套稍作修改就搬到手游上来,肯定是行不通的。就像借神游进军中国一样,他们不做任何调查,直接把运用在成熟游戏机市场的做法套用过来,造成了复数次原因一致的宝石。顺带一提,任天堂的顽固和保守,跟他们的傲慢有很大关系。他们始终认为自己是业界的标杆,不听取用户的呼声,不接受外界的批评。
这游戏的关卡设计,是受到包括本文作者在内的许多人的肯定,然而批评也是承认了这一点而给出的。这里又该回到前面的问题上去了。如果这游戏发行在3ds上并收费10美元,肯定不会有这么多差评,因为优秀的关卡设计对掌机游戏十分重要——但这是一款手游。手游的侧重点在休闲上,而不是核心操作上。

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发表于 2016-12-21 22:09  ·  日本 | 显示全部楼层
THX 发表于 2016-12-21 00:43
其实任天堂的手游第一次应该厚道点,但是一下开了一个厚道的头以后怎么办,就不管这么多了。
我讨厌美国任 ...

怎样才算厚道。。。

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发表于 2016-12-21 23:00  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zaku1111 于 2016-12-21 23:01 编辑
伪神 发表于 2016-12-21 21:57
谢你写这么长的文字来探讨这些问题,全文已读完,以下是我相应的看法(主要是意见不一致的内容)——
原 ...


谢你写这么长的文字来探讨这些问题,全文已读完,以下是我相应的看法(主要是意见不一致的内容)——
原文并非泛泛而谈,而是有针对性的,但作者并不会想到有人会代入别的游戏来评价这篇文章。不过“马跑就是个不咋样的手游”的确是作者的观点。作者并不是把马跑当成一般的手游来评价的,而是寄予了远超于此的期望,其对比的对象是近年来红遍全球的超级爆款。因为这游戏叫“马里奥”,是宫本茂亲自操刀制作并由任天堂发行的作品,且具有首次登陆iOS的开创意义。基于这个标准,马跑“还不够好”。

看,红字的部分就是期望问题了,作者的期望和任天堂的期望是不一样的。作为马跑,在被宣布没有延续dlc的时候,已经完成了它的战略意义了。
老任对马跑的期望,已经是达成目的了。
至于玩家是否满意,这个是仁者见仁,智者见智。
“是宫本茂亲自操刀制作并由任天堂发行的作品,且具有首次登陆iOS的开创意义。基于这个标准,马跑“还不够好”,这只是对作者而言,对老任来说,并不是这样。从运营和商业试验的角度,作为一个公司绝对不会这么去想。毕竟对任天堂来说,表面是里程碑,但实际是一个实验。这个实验的结果可以用于未来的商业。至于是优化ns的体验,还是开创新的商业模式,这就是另一个话题了。



虽然不能客观地确定,但个人以为,全程联网是任天堂自行决定的。宁愿牺牲用户游玩的便利性制造更高的门槛,宁愿遭到外界恶评的轰炸,也不肯冒任何被用户“白玩”的风险,是任天堂典型的保守做派。我不认为苹果也有这种毛病。

10美元多不多,要看花在哪里。拿来吃一顿饭、看场电影,当然不多,但这是手游。任何商品都有主流性意义的足不足值,也就是与用户的心理定位符不符合的问题。从这游戏目前所收获的差评数和差评方向来看,显然是不足值、不符合的。
任天堂在游戏机领域——尤其是掌机,有自己一套成熟的游戏制作、销售体系,但他们尝试把游戏机那套稍作修改就搬到手游上来,肯定是行不通的。就像借神游进军中国一样,他们不做任何调查,直接把运用在成熟游戏机市场的做法套用过来,造成了复数次原因一致的宝石。顺带一提,任天堂的顽固和保守,跟他们的傲慢有很大关系。他们始终认为自己是业界的标杆,不听取用户的呼声,不接受外界的批评。
这游戏的关卡设计,是受到包括本文作者在内的许多人的肯定,然而批评也是承认了这一点而给出的。这里又该回到前面的问题上去了。如果这游戏发行在3ds上并收费10美元,肯定不会有这么多差评,因为优秀的关卡设计对掌机游戏十分重要——但这是一款手游。手游的侧重点在休闲上,而不是核心操作上。

对玩家来说只是看到表面上的不足,但其实任天堂用马跑来布局之后的路,已经是做的非常成功了。可以看到任天堂对用户的体验已经在做新的尝试和改变。
其他的也不高兴说太多了,毕竟打字太累。要是有兴趣可以私聊。

另外,我真对的并不是游戏好不好玩,这个毕竟是个人口味问题。这种讨论毫无意义。比如有的人说神海是神作,有的认为渣作。
而是文章本身在说马跑“马跑不够好”,但又无法拿出足够的依据来证明不够好。如果有依据,欢迎赐教。
但就文章来说,要说“不够好”却没有依据,是没有说服力的。

另外补充一下,业内对于这种没有依据支持的文章叫“枪文”,是用来增加社区或者网站点击率的。
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