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关于bws系统重制trs的思考

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 楼主| 发表于 2016-12-28 15:15  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 XYABLR 于 2016-12-28 15:26 编辑

以前关注过加贺微博的应该知道 他曾提过用bws系统重制trs
其实想一想,这个东西实在是相当困难的事情
bws目前的35个角色 除了铁皮实在太弱  其它的角色可以说特色做的很好了
而且bws已经大幅弱化了属性能力的存在感, 这些特色 一大半都是用那多达7 80的技能总数来支持的, 而且这些技能的功能重复率非常低,不是一刀秒还是两刀秒的区别,也不是伤害加3加5的区别  而是直接溶入到基础系统的方方面面
技能的复杂度对一个srpg来说足够高了 毕竟这游戏基础数值还是属于精确计算系的  伤害多1少1都会关乎生死
为了让这30多个角色各具特色 可以想像当时的团队死了多少脑细胞

若是用这个理念重制trs , 数数trs 大约有60人左右,人数几乎扩张了一半 现有的系统根本支撑不起这么多角色
那怎么办  继续扩张技能数?  先不说这个bws系统下还有多少可扩张的余地 就算你脑洞无限 做到极限 再给技能扩张个50% 装备系统也扩张扩张?
玩家能接受吗。就现在bws这样都有大把的人说太复杂
我想最终的结果大概就是出现不少重复功用的角色  或者角色之间的差距拉到很大  


想到trs常有人说是半成品,想要做完加贺预想的全剧本。  我的天  现在60个角色  加两条线怎么也得100个角色吧  这就算是放到用回trs的系统也是非常可怕的数字。 我不怀疑加贺先生对剧本的把控能力  毕竟trs这么我方多角色大多数还是令人印象深刻  何况还有一群存在感高的npc。 但是系统要怎么适应这人数,  流程长度要怎么把控  恐怕bws或者fe系统都无法应付, 转型地域压制型的slg吧
我现在是很理解当年任天堂腰斩系谱的必要性了  同时也觉得trs的成品弱化另外两条线的处理方式也不错。 完全体这种事件  根本就是只存在于设定集中的东西嘛
有时候剧情和系统 真的是冲突的存在。也只有像bws把剧情的焦点放到小队伍身上  才方便作成细致的系统 聪明的决择


以上都是最近构思同人游戏的额外心(瞎)得(想)   放假一书 码完闪人    如与你所想不同  实不属巧合

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目若朗星

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发表于 2016-12-29 12:05  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
BS无路人更无废人,即便是铁皮你有爱有耐心也能磨练成强人,毕竟初始就12的防御,前期支线能伤到他的敌人都不多,腿短是最大的问题,无限回合的支线没关系,主线防御型的关卡也适合出击。

TRS要给每个角色都安排特技弄出特色确实难,架不住人贼多哇,不过只要能采用六边格加同时回合制且命中不能反击的系统,游戏趣味性的上升幅度依然是巨大的。

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目若朗星

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发表于 2016-12-29 12:23  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
不过要让游戏好玩,还必须要满足两个条件,一钱难挣,二经验有限,BS就做得很完美,斗技场和不杀人也有经验拿什么的统统见鬼去吧。

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发表于 2016-12-29 15:04  ·  天津 | 显示全部楼层
可以依靠分队来解决人多的问题。每队人都包括基本角色(主角及家臣和剧情加入的角色)和佣兵。而佣兵则是每队人都可以雇佣,加入哪一队人可以根据事件决定。之后每队设置人物加入上限来控制佣兵的加入,这样可以大体上没什么问题。
流程上,每队人剧情独立发展,在特殊地点有交集,实际可以采用完成一队再进行一队或部分交叉的方式,这样做唯一要注意的就是控制流程的长度,大体控制在60章问题应该不大(FE觉醒算上各种外传、异传有53章数量还算可以接受),数据上因为平均下来每队也就十几章程度也不是问题。
其实,加贺离开前,《纹章传说》已经进入实际开发阶段,企划书必然存在着很多原始设定,TRS最初设想分四队应该也在其中。实际上《晓之女神》就是这个构想部分实现,晓团、艾克团等不就是如此,故事演进开始两部是序曲,故事实际在第三部开始,第四部终结。当然,受制于剧情能力,还有很多地方不理想,但作为一种参考一种范例还是可以的。另外,《外传》不一样,而外传演进的方式明显模仿《魔戒》,阿鲁姆这边相当于阿拉贡这边,赛莉卡相当于弗拉多,只不过没有梅利、树胡子那条线,可见加贺很早就想这么做了。其他,皇2(SFC)的LNC实际就是三队,只不过互斥而已,但每条线加入剧情角色又有很多不同,肯定对TRS的制作产生了影响。

PS:加贺估计TRS就想用六角格,因为机能缘故才放弃,因为TRS也有BWS那个攻方不计算自己所在地形效果的猫腻。


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 楼主| 发表于 2016-12-29 17:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 XYABLR 于 2016-12-29 17:56 编辑
linhui 发表于 2016-12-29 15:04
可以依靠分队来解决人多的问题。每队人都包括基本角色(主角及家臣和剧情加入的角色)和佣兵。而佣兵则是每 ...


把背景作大当然可以  只要舍得牺牲系统的细节
晓之女神的特技系统  就是我所说的同质化严重  特别是那一排奥义  3倍4倍什么的
我说的剧情和系统的矛盾之处也在于此   晓之女神的剧情不可谓不大气  
各种势力 各种分队 但在系统方面代价的代价也是有目共睹   
支援变的随意组织   三阶能力之间差异巨大
为了不至于卡关后期索性直接给你几只牛哄哄的王  这种缺失的'培养感'  在历代中比较体验都是较差的

目前为止  还没有一作既有宏大剧情为本  又能把系统作细致的srpg。
说到底这个类型玩的还是微观战争  复杂度太高玩家能接受的会越少  人数一多 还是直接作地域压制型slg了事
至于说觉醒if那些子代关卡  和主线就没关系  而且高难度通关很可能就没进几个 异传更是dlc性质
这种基本没剧情的关卡就不在讨论范围内了  只需要作地图  要考虑的其它方面少很多
而且这两作也和大气 没什么关系

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 楼主| 发表于 2016-12-29 18:05  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 XYABLR 于 2016-12-29 18:07 编辑

手滑发出去了 接上面再说几句

fe的if的暗夜篇  虽然剧情是一坨  但是关卡受到了好评  其实也正好印证了上面说的
本身***的剧情  人物的培养也是连续性的  
而且别看这么多子代关卡  实际上在高难度中通关  能用到的人并不多  
也正是这种小队性质的队伍  才能所心思放到具体的关卡设计里面去

要是三条线切来切去的 人物变换无常  那绝对是不敢把关卡设置的太细的, 因为你不会知道玩家会怎么配置,让大多数玩家能通关才是制作组应该考虑的。 加贺把trs的难度设置的低于平均线  也大概就是这个理了

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发表于 2016-12-30 10:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ写的很好,支持一下。 说到晓之女神,不得不说他的前作苍炎之轨迹,在关卡设计,难度和平衡性,人物数量和强度,包括技能方面,我认为做的都是非常好的,晓之女神如果玩过苍炎,我更多感受是对整个剧情的补完(剧情确实不错,结合剧情两队互战是亮点)。

当初05年苍炎和BWS几乎同时发售,这两个游戏是我最喜欢的两个SRPG游戏,现在有空还会时不时拿出来玩,这两个游戏静下来回想,可以想到每一关的地图是什么样的,有哪些人物加入,每一关的攻略法等等,太熟悉了。

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发表于 2016-12-30 14:42  ·  天津 | 显示全部楼层
XYABLR 发表于 2016-12-29 17:54
把背景作大当然可以  只要舍得牺牲系统的细节
晓之女神的特技系统  就是我所说的同质化严重  特别是那一 ...


晓女的特技问题与是否分队根本关系不大,同质化的问题出在设计理念的问题,如何分配则是另外一回事。晓女真正问题出在并为对原始构想完全理解,虽然有多方势力,但本质上还是以晓团为主,可以连续使用角色太多了,否则像上面说的每个队只有大约十几章的内容,给你高上限也没用,根本长不到,也不会这样设置,晓女正因为还是传统的意思,所以才设置了高上限,否则使用多了就没法提升数值了,这才是问题的关键!
至于分队后的关卡设计肯定会细化,越有特色越好,只要保证每队加入基础角色可以通过就可以,其他人的加入只会让其变得简单而已。BWS本身就是很好的例子,只打主线也可以通关,没有某些人完全不是问题,有了难度会下降或战术更加丰富而已。再比如,VS15章分队后,草原公子这边,乱分也是没问题的,反正没有男弓有草原公子,没带武器有现成的送给你对付冥界龙绝不会无法通关。这才是分队真正的意义。

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 楼主| 发表于 2016-12-31 12:27  ·  湖北 | 显示全部楼层
火花bws只打主线的攻略是我写的   bws的有没支线也是个单线的作品  和分队有本质的不同  设计上只要保证主线这15章内有人可用即可

vs 分队就两关 由于软件的限制还坑的很   于是作者就直接给一堆经验宝宝你升级  分队后能力基本都封顶了   这处理方式和晓女直接给王一样粗暴

bws这种大环境下的小焦点 大概就是最佳的折衷方式了  细致与大气这种两者兼顾的设想终究只存在于制作人的原设
动动笔很简单  实际操作起来很难  要整个团队陪你玩 花费的人力物力无法可想(对于这种小众游戏类型而言
目前有实质上的分队制度的, 晓女 外传  trs  都是难度低于平均线的作品 并非巧合
以加贺的游戏制作速度  trs能在一两年之内就发表出来 也是游戏内容作过取舍的结果

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 楼主| 发表于 2016-12-31 14:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
又想了想 外传还是可以细化一下的 毕竟人数比较少 两队的实际交互也不多
可惜外传是任天堂最不上心的一作 重置的机会很小
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