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楼主: l52376589

分享下战斗系统的个人心得……不断补充中……

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 楼主| 发表于 2017-12-1 10:22  ·  河北 | 显示全部楼层
永远的旋律 发表于 2017-12-1 10:20
还是有用的,快速的填充对渡过无技能期是有作用的,但不是作为主力输出的方式。可以当作短暂的救场手段 ...

那个什么……你们不看技能树的么……学习被动后开场3武技满的啊
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发表于 2017-12-1 10:24  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
l52376589 发表于 2017-12-1 10:20
教程明确告诉我们
自动攻击3接武技取消>自动攻击2接武技取消>自动攻击1接武技取消
话说,我打的">"是大于号 ...

你可以自己試一下的,第一下普攻,已經可以取消@@有藍色的光圈出現

儲好武技,直接打背/側/上天空還比較有效率

這是沿用一代的打法
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发表于 2017-12-1 10:26  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
l52376589 发表于 2017-12-1 10:22
那个什么……你们不看技能树的么……学习被动后开场3武技满的啊 ...

技滿之後還是會用完的,中期這打法應該還可以,但早期就不太實用了,尤其以焰為武器

危急時,焰還可以快速儲回HP技,救同伴

如果用白虎就不一樣了

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发表于 2017-12-1 10:45  ·  美国 | 显示全部楼层
收藏了。               .

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 楼主| 发表于 2017-12-1 10:47  ·  河北 | 显示全部楼层
pang pang 发表于 2017-12-1 10:24
你可以自己試一下的,第一下普攻,已經可以取消@@有藍色的光圈出現

儲好武技,直接打背/側/上天空還比較 ...

每段自动攻击都可以武技取消没错,我讨论的是合理的取消
刚才测试了下,同一个怪,自动攻击1,2,3基本是60,90,150,三下站桩双手离开控制器300伤害
没计时,大概算你能手动取消第一击5下差不多了,也就300伤害齐平
什么?居然是齐平!天啊,那他多了两下的积攒能量呢!虽然多了很多目押操作……
但是这个游戏的设计魅力来了,以主角第一个技能为例,6下,空武技起手两套1,2,3第6下命中同时直接接武技这刚好是3阶段取消武技,你不断普攻第一下,也只能接1阶段取消武技,更快的积攒武技为你带来的是至少损失20%武技伤害,向下引深到普攻固定伤害,武技按照普攻倍率可升级不断增加伤害,逐渐拉开20%伤害的差距,3阶段完美武技取消后的继续二段武技接必杀,7段增伤……你还觉得伤害差距可以忽略不计么?而且我还没计算不断移动的额外操作负荷……
嘛,不过呢,每个人有每个人的打法,我还是支持你的,只是我个人不认同你的方式,因为我开始也试过这么打,但是觉得应该是没有收益,就算有收益也不足以抵消额外的操作负荷……

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发表于 2017-12-1 11:13  ·  广东 | 显示全部楼层
好帖!!辛苦了楼主!硬核玩家必备

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发表于 2017-12-1 11:14  ·  天津 | 显示全部楼层
l52376589 发表于 2017-12-1 10:47
每段自动攻击都可以武技取消没错,我讨论的是合理的取消
刚才测试了下,同一个怪,自动攻击1,2,3基本是60 ...

其实可以活用啊,第三段打完武技没有能用的情况下可以快速取消接1,比站着发呆等1快。还有就是可以根据武技充能微调段数,比如刚砍完第三段,还差四下放武技,那你可以1123这样先垫一刀嘛

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发表于 2017-12-1 11:15  ·  上海 | 显示全部楼层
看了楼主的说明清晰多了
昨晚玩的时候一直是走A攒武技,只为了攒槽比较快
原来3>2>1的设定接武技能提高这么多伤害
感谢楼主测试~

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发表于 2017-12-1 11:23  ·  广东 | 显示全部楼层
控住女主的时候,发现如果想要做到输出最大化
就比需要把整个屏幕信息都要时刻盯着看,再加上无暂停连续战斗
每次遇到精英怪战斗都不轻松

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 楼主| 发表于 2017-12-1 11:30  ·  河北 | 显示全部楼层
zouwanchu 发表于 2017-12-1 11:14
其实可以活用啊,第三段打完武技没有能用的情况下可以快速取消接1,比站着发呆等1快。还有就是可以根据武 ...

其实,没有想象中那么快的……101010的输出循环,走A也是101010,只是用移动这个行为取消了发呆不动,本身并没有增加伤害,没掐过时间,但是应该是因为增加了操作所以给人快了不少的感觉,因为你在那个本来无所事事的硬直时间内增加了移动的操作,两者之间的时间差个人认为其实是可以忽略的,但是循环内的伤害差距就大了,并且随着武技升级伤害系数增高越来越大,至于增加积蓄值……上面我也提到过,代入到整个战斗连携中后还是得不偿失的……因为会错失完美连携,也就是你提到的垫刀还可能有点作用,但是放在武技的积蓄数值设计上估计也不会有很大作用,因为这游戏战斗系统设计了这么一大堆的站桩目押奖励,可以看出,移动这个行为对游戏策划来说应该是战斗中的减分向……属于防守倾向,或者是为了追求武技特效走位,而这种操作所带来的负面效果就是重置连携循环导致DPS降低,我个人也认为这样才是比较合理的设计。
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