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楼主: 亚里斯猫德

最适合新战神的战斗系统,应该是猎天使魔女1代的系统

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发表于 2018-4-28 15:52  ·  云南 | 显示全部楼层
玩最高难度,还是比较认同lz的
作为高难度动作游戏,你提升怪的攻击、血量、ai的同时,也应该给玩家一些“高风险高回报”的杀招,比如严格判定盾反时机(反不到就死),但一旦反成功,就应该鼓励玩家打出一套(或一招)高收益的伤害来,例如血缘的枪反、仁王弹反等……

而新战神的情况是——“怪随便秒玩家,相对应的是玩家的任何招式只能是挠痒蹭血”,这种为难而难机制真的没问题?

作为一个动作游戏爱好者,挑战最高难度是很重要的一个乐趣,所以新战神的最高难度是肯定要通关的(上班狗,目前进度刚打死索尔的儿子曼尼)。个人感觉一句话总结就是:能通关不代表体验好——因为上述机制,新战神(最高难度)的体验与血缘、仁王等其他优秀动作做游戏的体验比较是相对失败的。

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发表于 2018-4-28 17:04  ·  广东 | 显示全部楼层
“世界是一个客观于你,不由你主观决定的存在。”
这道理都知道,却不一定明白。
该用户已被禁言

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发表于 2018-5-5 08:31  ·  广东 | 显示全部楼层
奎哥 发表于 2018-4-26 15:19
然而我感觉神之手爽快感比新战神还要高

神之手是越肩视角里最好的act

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发表于 2018-5-5 09:46  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主的研究精神可佳,可惜的是角度仍然陷在一个怪圈里不能自拔… 说了半天所谓“机动性”,究其根源还是在游戏类型这个问题上的误解,具体到这里说,就是视角改变导致的游戏形态的改变… 一个视角拉远的游戏,必然更适合更“机动性”的设计,以及更天马行空的灵活的设计,反之,则是更注重紧张、真实的设计(都是相对而言)。视角这个核心底层带动着游戏的基本设计思路,不同的思路有不同的取舍,不同的亮点和强项,两者之间也不排除有风格上的交集,但是没有必要纠结A类为什么就是没有B类的某一特点,这毫无意义,如果这样,直接去玩B类就好了… 举个例子吧,楼主纠结的摇杆后拉为什么不是往回跑而是后退,你看似简单的想法实则是设计的基底,越肩视角或主视角游戏有几个向后推摇杆是直接往回跑的?有没有想过这么操作会带来怎样的连带问题,设想所有的细节和反馈及后续问题,把这些都想通了,你就会发现你绕了一大圈回到了老战神或魔女本身…

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 楼主| 发表于 2018-5-5 10:11  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-5-5 10:36 编辑
danny999 发表于 2018-5-5 09:46
楼主的研究精神可佳,可惜的是角度仍然陷在一个怪圈里不能自拔… 说了半天所谓“机动性”,究其根源还是在 ...


你很有说话技巧,这个说话技巧在于,我“纠结”了很多点,但是你偏偏挑一个最有利与你的点来构建你的论证,暗示这一点能把其他的点都代表起来
所以,你的回复在第一眼看起来,是有说服力的。但是你的技巧被看破之后,那的内容就贫瘠了

更不用说,其实往后跑并不是不能实现,在过肩视角下。你无非是想说,既然是越肩,画面就是你“真实”情况下的视线范围。如果单纯地后跑,那么变成你能看到你人背后的视角了,这当然有问题。但是,如果改成触发转身,有问题么?至少从你的论证中看不出来。更不用说,游戏中有转身功能,但是这个转身被设计在十字键上,你需要左手放开左摇杆去按,这样的设定会给你的操作带来断裂——或者你需要用一个很别扭的c手,把左手食指钩得很夸张。而且游戏中,摇杆后拉跑跟单纯的摇杆后拉的“后退”步伐效果是一样的,或者说差不多的。所以摇杆后拉跑改成转身,跟游戏是兼容的,而且也没有牺牲掉后退这一动作

给定过肩视角,回到任何一个游戏问题很大吗?这是一个开放问题。不同情形下,答案是不一样的。你需要就具体的情形进行具体的讨论,而不是举一个例子,觉得能靠这个例子的微来知著。这个“著”其实是你想象出来的。以过肩视角制作游戏,在吸收借鉴别的游戏的时候,自然会把元素进行符合自己的改造,而不是照抄照搬。照抄照搬的问题,就是前面说的,他接受不了一个娘化奎爷。为什么会有“娘化奎爷”这么一个意象呢?就是因为他简单地在做照抄照搬的工作,把猎天使魔女游戏里贞德的模型改成奎爷,10头身纤细身材,以女性化的姿态在那打来打去。那当然是娘化的,谁都不希望战神做成这样。但反过来,让你借用魔女,就等于是这么做么?

如果说我犯的一个错误是,老是喜欢把别的游戏的元素拉进来,因此可能会是当前讨论的游戏失去自己的特色
那么你犯的错误是,单纯因为这个元素是别的游戏的,于是就要排斥它。别人用过的,我就不能用。用了就不是我了,我就没有特色了
这两种思维,极端化后,都存在非常夸张的问题

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发表于 2018-5-5 10:47  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-5 10:11
你很有说话技巧,这个说话技巧在于,我“纠结”了很多点,但是你偏偏挑一个最有利与你的点来构建你的论证 ...

1,这不是辩论,我没挑什么论点,因为不想讨论过细的问题,因为这本身回归的就是一个及其基低的概念。
2,视角和操作的细节,还是那么纠结的话,我来随便说一点,基于你的想法,如果玩家单纯需要后退,而不是转身,怎么办.....?这是游戏类型的差别,这中间还有很多你还没想过或没想到的细节问题。所以我之前说请“把一切都想通了”。
3,任何人都会犯错误,但我可没有排斥一个游戏包容其他元素(还单纯因为它是别的游戏的)... 楼主能推出这种结论,我也就没什么可说的了,到此为止

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老油条

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 楼主| 发表于 2018-5-5 11:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
danny999 发表于 2018-5-5 10:47
1,这不是辩论,我没挑什么论点,因为不想讨论过细的问题,因为这本身回归的就是一个及其基低的概念。
2 ...

跑要L3触发
后退你需要L3来触发?
这就是我说“没有牺牲掉后退这一动作”的理由

你连这个游戏的现有系统都没理解,进而理解不了我说什么
你“来随便说一点”还是算了,随便喷一句倒是没问题

你既然选择“到此为止”,我也没什么好说

但是如果改变主意,不想止了

“把一切都想通了”后再回复
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