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johnfather 发表于 2018-4-26 15:12 不是有个更好的参照目标,神之手么? 战神里很多问题都可以参照他解决,不过只是说问题,动作整体我其实是 ...
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iamnicklam 发表于 2018-4-26 20:32 玩无双吧 你会压制得很爽 不同动作游戏有不同的机制 玩家去熟悉了解 然后打出风格 到玩转系统 才有成就感 ...
Closerd 发表于 2018-4-26 19:03 看楼主的回帖还真是……一路在说这个论坛自己超火,在这个论坛没人能辩得过…… 这个自恋程度可还行…… ...
名字要中二 发表于 2018-4-26 20:02 其实我觉得不是奎爷的机动性弱了,是奎爷对整个战斗的压制,牵制能力真的大大减弱。 首先,视角和移动方式 ...
制作组在设计最高难度的时候,要自己想好能为玩家提供怎样的build 比如说,积累眩晕条手撕build,短cd无限技能流build,或者借助奎爷时间这样的build,或者能够在哪怕是最高难度下也能相对容易(当然这意味着牺牲其他参数)堆出可观伤害的build 不论如何,最高难度的前期其实就是一个白板,而且几乎没什么build能选择,就是白板build。这个时候人物的机动性明显是不够的 其实最根本的问题就是,目前的最高难度就是为难而难,制作组自己都没想好能怎么玩。然后把玩得憋屈就理解成是难了
dawuxxx 发表于 2018-4-26 17:37 lz的观点不错。 奎爷机动性的确有些问题,尤其是转身。 快速转身其实还是不是很快,感觉有后摇,除非右摇杆 ...
fxxtianyu 发表于 2018-4-26 17:21 这代战斗系统很棒前提是你别玩最高难度。 至于奎爷缺乏机动性一说不存在,因为战神一直都是个弹反游戏 ...
xshc 发表于 2018-4-26 18:45 有一点希望能改进的,也是我不爽的地方就是,锁定状态没法左右跑。一定要带点角度才行,或者解除锁定,但是 ...
心亮 发表于 2018-4-26 17:46 赞一个,恭喜你成为更厉害的高手了! 一味莽着打压制的都是愣头青,张弛有度才是正道。你的憋屈其实就是 ...
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亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 21:06 你每次一口一个高手,我总觉得你话里有话 不过确实,如北斗憋屈,部分是我的原因,因为我连续输 ...
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