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不看天赋讨论难度都是耍流氓

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 楼主| 发表于 2018-4-30 01:20  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
许久没有写点东西了 借着假期谈点有的没的

最近小清(你们的远山)给我说 其实3代挺不错的
打起来没有一边倒碾压或被碾压
我说3代不错是不错 就是玩熟了以后固定但打法就形成了条件反射
无聊的体验也就从这个时候开始了

最近又留意到坛里有人第一次接触5代
基本体验和当年的我们一致 都是内容丰富设定有趣
虽不够极致但总的来说玩起来乐趣十足

于是乎我从头把这个系列捋了一下
还是想聊聊菊池时期的作品

菊池这个人是个什么脾性我们不了解 但从一些有关他的采访报道来看 至少可以看出他属于AM2那拨骨子里有一种硬派情节的人

所谓AM2硬派情节 其实是世嘉粉丝叫出来的
不外乎就是AM2出品的游戏大多风格都很硬派
同时上手门槛比较高(但不等于整体游戏难度就高)

AM2几大代表作 VF系列 outrun系列 梦美系列等等 无一不是如此

作为AM2出身的名越和菊池 一个写企划 一个做系统
如龙从诞生之初就注定是一款AM2情节游戏……

如龙1 上手第一感觉就是硬
这个硬 既是游戏风格的硬 也是操作生硬的硬
我相信当年第一时间就把如龙评为莎木精神续作的媒体
一定是体会到了两个系列共同的这种硬……

没办法 铃木与名越 都是AM2出身
而后来名越在2016年如龙极登场后 对于初代但设计
他的解释是:时间仓促 做得简陋 各种不足……

名越这话显然是为了新作的营销来讲的
事实上 初代至今仍然是系列制作周期最长的一作

扒开这种硬  里面蕴藏的是高度完成的平衡性与玩家体验的考量
整个流程为数并不多的普通战斗 却要在每一章都安排街机游戏一般的boss战 典型的AM2味……

菊池一共负责了六作如龙的系统设计
从后面2到4四作难度的上上下下 看得出名越为了如龙系列化考量降低玩家的上手门槛与操作学习成本 而菊池则为了坚持平衡与体验 两个人之间的暗中较劲

终于在5代 菊池拿出了最后一次的系统设计
这次他似乎完全接受了这种妥协 玩家在欢乐丰富的体验中就可以完成本作 媒体评分 玩家反馈 包括我都认为这是一款系列中最好玩的作品了

然而

菊池所坚持的东西 在这作开始也算是彻底被打破了

我们来看菊池坚持的到底是什么呢
前面我提到了平衡与体验
其实简单讲来就是 菊池希望玩家把一款作品 从头玩到尾 都有学习和提升的空间 而不是一上来就对系统了解得七七八八 剩下的 只有漫长的刷……

诚然 不仅是如龙 现如今许多曾经的经典大作
都早已完成了这样的蜕变
让玩家去花时间学习 操练 最后从游戏带给的反馈中
获得体验与成就感
不仅是早已被刷而所得的奖杯成就所代替
更重要的是  前者并非人人能做到 甚至多数人做不到 而后者 显然给游戏带来的好评要容易得多

接下来 才是本文的开始 嗯

曾经我告诉别人 玩ACT 或者说 玩大多数需要手脑并用的游戏 是需要天赋的
得到的回答是 你这是一种歧视

歧视不歧视 见仁见智吧

但不同天赋代表你能达到不同的水平
可能你认为很简单的东西 别人觉得很难
你因为觉得简单所以轻易达到目的 觉得没有成就感
而别人可能付出大量精力才得到回报
对难度的体会跟你当然是千差万别

是的 不看天赋谈难度 就是耍流氓
流氓在各自的观点不过是主观体会的碰撞而已

能满足不同水平的人获得乐趣 这就是游戏的平衡
ACT FTG 又或者体育 FPS 再或者MOBA?***?
你会发现没了平衡 任何游戏都没有乐趣了

对玩家来说 平衡应该是一种循序渐进从弱到强的体验过程 更好的游戏可以做到反复游玩刷新玩家的体验

而现在的厂商给出的方案 是一切以最低水平为基准
一个游戏的价值取决于刷多刷少的分量 简直就是……

菊池时代的落幕 其实是整个游戏一个时代的落幕
越来越多的经典选择着改变与妥协
越来越多的横山与佐藤充斥在业界
有的人得到了满足 有的人失去了乐趣
但选择属于自己的就好 游戏 终究只是个游戏

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发表于 2018-4-30 10:28  ·  上海 | 显示全部楼层
这个要顶,很中肯,

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发表于 2018-5-1 20:04  ·  四川 | 显示全部楼层
没错,音游还算简单,AXA却难的要死(这个对于懂日语和日本人来讲难度就只是 知识量 而已了)…3代大怨念…汪达与巨像 区的版主,现在还在刷新 时间挑战模式 的 各极限操作,借力跳 简直就是 信手拈来!我花了很久才把 时间挑战模式 通过(尤其同期补课的PS3版)…个人遇到的困难可能确实是别人的小菜一碟…
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发表于 2018-5-2 08:37  ·  广东 | 显示全部楼层
可惜如龙1HD ps4不能玩 甚至没中文

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发表于 2018-5-2 12:19  ·  北京 | 显示全部楼层
其实这一点和其他类型的游戏也是一样的。

很多单机游戏做的像是一股子目录清单,玩法简单内容丰富,玩家掌握几个技巧,然后把名单上的boss清干净,奖杯拿到手走人继续开始扫荡下一个游戏,而且往往这种游戏销量都很好看。

而菊池的做法更像是ftg,玩法有深度有挑战性,而吸引人的也不是依靠丰富的内容,而是可以提升自己能力水平,挑战敌人的乐趣。

ftg随着玩的时间增加,对于各种技巧的应用和理解也在不断增加,而玩家的进步也会希望和强敌较量而非虐菜,而内容丰富不丰富并非重点,一个成功的ftg肯定不是靠可用角色数量或者剧情模式的长度来决定的,重点就在于平衡性。

而如龙作为一个纯单人游戏,却一直在提供一种类似ftg游戏的体验,而且因为包含一对多以及不对等战斗的内容,实际上要比ftg的体验更强,因此大家对于佐藤的不满也主要集中于数值系统的大幅度介入,游戏出现了过量的伤害破坏了这种对战的体验。

终结者

老油条

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发表于 2018-5-2 13:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
不看天赋讨论难度是有耍流氓的嫌疑,但是你要说都是在耍流氓,那也不至于
其实对难度的讨论,类似于写教科书,只要你讨论,那你必须会预设一个天赋状态作为基础
写教科书的时候,针对的是一般人。难点部分可能会分两个课时介绍,而简单部分可能一个课时就够了
在这个意义上,讨论难度,对讨论者的要求是比较高的,要求他既能够意识到那么一个“标准化”的天赋状态是什么,同时他要意识到他自己的天赋是什么位置。客观的定位,能够使得他在跟别人讨论难度的时候,享有共同的讨论基础,不至于说不到一块去——比如说你很有天赋,一些在普通人眼里很难的东西,在你看来很简单,于是如果你倾向于否定这些内容很难,那么你们便没有什么好讨论的,这讨论不下去了。主观的定位,则能够使得他对自己讨论的内容以及对别人讨论的内容有个更准确的定位——哪些东西可以确实被称为是难,哪些东西不应该被称为难,只不过受到了观察者自己天赋的影响。

动作游戏,他首先肯定是你的自我比较。不管有好事者喜欢拿你的东西来跟别人比较,或者有时候你的虚荣心作祟让你觉得自己比起他人来很优越。这当然其实是很正常的事,没必要特别去排斥。只不过要意识到,这样的比较,都是虚的,首要的乃是一种自我比较。去一步步地实现自己原来实现不了的东西。他人的观点,他人的视频,首先是你吸取的养分,而不首先是你的比较对象

在这个意义上,我是同意楼主对游戏平衡的说法的。也就是说,好的游戏,必须有一个深度的系统,容纳有复数层次复数花样的玩法体验——这样的体验是游戏本身容纳的,而不是玩家为了玩花样而玩花样,以至于因为系统不兼容的关系出现不伦不类或者在直观上是特别繁琐不便。

但是这种系统深度性,确实属于吃力不讨好的做法。不如刷刷刷,或者混系列这样高端点的对“挫折感”的度的把握——不得不说,宫崎老贼是很会抓玩家的心理的,他的游戏的挫折感,把握得恰到好处,也就是把一个廉价的东西包装成了不廉价

征服者

太假了,太假了

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发表于 2018-5-2 14:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
以前的游戏,一开始就给你所有能用的技能,设计变态的难度,极少的存档点,然后被人抱怨
然后他们把所有技能全部严格,在游戏早期狂虐你,等你打过一些关刷了一堆东西再把这些该给你的技能让你自己升级起来,还把升级的路设计的特别曲折,然后就被夸成良心系统神作了。
反正我是不喜欢这种把游戏技能这种内容藏着掖着藏在各种无关紧要的乱七八糟其他系统下就是不给你膈应你的那种做法,虽然现在大部分游戏都有这种效果
我还是喜欢技能能给的快至少升级顺畅的游戏

征服者

Receive You 龍が如く

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发表于 2018-5-2 15:37  ·  安徽 | 显示全部楼层
诸君现多求见多识广,但若只见得多,却不研其深者,恐为蝗虫也;夫蝗虫者,所过之境虽寸草不生,然岂不闻野火烧不尽,春风吹又生乎
初代、见参、6代,这三作我感觉明显是用街机思维做的游戏,尤其前两者
还有个用街机思维做家用机游戏的典型,shinobi忍,上来直接啥都给你,好了,去♂干吧
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 楼主| 发表于 2018-5-2 16:29  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-5-2 15:37
诸君现多求见多识广,但若只见得多,却不研其深者,恐为蝗虫也;夫蝗虫者,所过之境虽寸草不生,然岂不闻野 ...

其实说到底还是那句话 某些人以为游戏没给足 其实是自己天赋不够没意识到而已 这楼里就有一位
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2021-5-9
发表于 2018-5-2 16:37  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 13:47
不看天赋讨论难度是有耍流氓的嫌疑,但是你要说都是在耍流氓,那也不至于
其实对难度的讨论,类似于写教科 ...

我建议阁下好好打过如龙维新的亚门玄丈斋再来这里发言
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