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楼主: 胧-Souki

不看天赋讨论难度都是耍流氓

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发表于 2018-5-2 16:48  ·  韩国 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-5-2 16:53 编辑
新谷五月 发表于 2018-5-2 16:37
我建议阁下好好打过如龙维新的亚门玄丈斋再来这里发言


打完了又怎么样
说明你对如龙很理解了?
OK,没问题。你们圈子的游戏,你们定标准

但是主贴的标题又不是单讨论如龙
如果单讨论如龙,我退出
如果只是泛泛而谈,来谈论“不看天赋讨论难度都是耍流氓”,那我回复有什么问题
玩游戏跟搞科研没什么区别
自己有独到见解,在学界有权威,自然可以称为大佬
但是这样的大佬,不意味着会教学生,不意味着能把自己的观点轻松地教授出去
这就是为什么有很多大佬课上得不咋地的原因

你会打,你打得溜,不意味着你能把微妙之处一五一十地讲出去。道理也很简单,因为你天赋高,你没有意识到一些点其实对普通人很难,因此就这些点来说你很容易略过
谈论的时候考虑到自己的受众,那些应该详细说,那些应该略过(默认大家都懂),是一门技术,不是谁都会的。你也不会你对这行有足够深的了解,你就能自动掌握这门技术

我没兴趣来给高手定一个规范,毕竟你们有你们自己的圈子,我说什么,在你们眼中也就是自以为是的嘲讽。我只是说,如果你真的想放弃自己圈子的优越感来谈这个问题,那么我说的内容,它就是确实存在的一个东西。如果你放弃不了你的优越感,请随意,我被你优越一下我也不会少块肉

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发表于 2018-5-2 16:48  ·  安徽 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 13:47
不看天赋讨论难度是有耍流氓的嫌疑,但是你要说都是在耍流氓,那也不至于
其实对难度的讨论,类似于写教科 ...

魂1HD快发售了,到时候我也来一发,我手上有ps3的日初版,但没dlc

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发表于 2018-5-2 16:51  ·  韩国 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-5-2 16:48
魂1HD快发售了,到时候我也来一发,我手上有ps3的日初版,但没dlc ...

这次的hd不改系统,也不加料,其实没什么特别的意思
除非实在没游戏玩了
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2018-5-2 17:08  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-5-2 16:48
魂1HD快发售了,到时候我也来一发,我手上有ps3的日初版,但没dlc ...

是单纯HD还是重制啊

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发表于 2018-5-2 17:21  ·  安徽 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 16:51
这次的hd不改系统,也不加料,其实没什么特别的意思
除非实在没游戏玩了 ...

恩,我就买来放着,也不一定第一时间玩,手上坑太多了

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发表于 2018-5-2 17:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
胧-Souki 发表于 2018-5-2 17:08
是单纯HD还是重制啊

目前的情报来看 就是类似HD,反正玩法上面没什么变化
该用户已被禁言

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发表于 2018-5-2 17:23  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 16:48
打完了又怎么样
说明你对如龙很理解了?
OK,没问题。你们圈子的游戏,你们定标准

我就是单纯的不擅长也不理解纸上谈兵有问题吗

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发表于 2018-5-2 17:47  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
新谷五月 发表于 2018-5-2 17:23
我就是单纯的不擅长也不理解纸上谈兵有问题吗

知道了。你赢了。这不是我的帖子,而且帖子本身是有内容的,我要是用口水贴把这个帖子搅得乌烟瘴气,我就太不识趣了。就此打住

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发表于 2018-5-2 18:25  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 16:48
打完了又怎么样
说明你对如龙很理解了?
OK,没问题。你们圈子的游戏,你们定标准

其实要我说的话你可能在最开始就误解了一件事。

不同游戏的定位是不一样的,先不谈如龙,在act游戏中,忍龙、shinobi、尼尔automata这三款游戏的定位很明显是不一样的。

忍龙虽然难度颇高,但仍然提供了低难度的选项,也有被魔改的西格玛系列,3代还有低血量自动防御的迷之模式,很显然忍龙是为多数人准备的一款动作游戏,只不过门槛偏高。

尼尔则是在动作游戏中非常亲民化的,低难度不仅提供了更高的数值属性,而且还有自动战斗芯片,就算抛开这些,尼尔的战斗系统构成也比较简单,虽说尼尔在高难度下仍然具有一定挑战性,不过游戏的核心主旨在于讲故事。

shinobi则是更接近街机游戏风格,就算抛开难度这些内容,shinobi的关卡设计也不是随便一个刚接触游戏不久的玩家就能驾驭的了,曾经见过有人打第六关死了一下午,而且无技能升级、杂鱼一击必杀这种设定来讲在动作游戏中也很少见设定确实让人感觉像是街机游戏。

上面这三款虽说都是动作游戏,但其实定位上有很大区别,倘若某些游戏系列前身是个回合制,这一代改成arpg之类的,那么难度的起点差距就更大了,因为这是不同游戏要满足不同的受众群,高难度的游戏和低难度的游戏在体验和乐趣上也有区别,哪怕他们都是同一个类型,就好像没人会把雷电和怒蜂对比,就是因为这两个游戏的定位不同,游戏的体验也会有很大区别,而且根据玩家的水平不同,玩这两款游戏的感受也会有差别,例如新手玩家玩雷电可能会很有乐趣,但是玩怒蜂就会因为经常死掉导致游戏体验变差,而高手玩雷电也会因为游戏太简单导致无聊。

具体来说的话就要看一个游戏的定位是面向高水平群体还是更广泛的受众群,这种差异就是造成游戏难度甚至影响游戏战斗体系核心设计的主要原因。


那再拿如龙举例的话,其实如龙的系统是很贴近高难度游戏的,就算是比较简单的0极,想做到无伤甚至无双也是有一定难度,但是如龙系列的定位却一直在向着大众化偏移,挑战性逐年下降也成了不受到老粉欢迎的主要因素,尽管现在很多新人经常吹捧0和新系列,但事实上后续作品的销量很难和以前的状态比了,颇有B站霸权的感觉。

到目前为止貌似初代销量仍然是最高的也很能说明问题,之前我一直以为是因为地图总是在神室町导致玩家失去兴趣才使销量下降,实际上主要舞台不在神室町的作品也没能见到销量回光返照,当然这不能证明是因为难度下降带来的影响。

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发表于 2018-5-2 18:30  ·  上海 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-2 18:25
其实要我说的话你可能在最开始就误解了一件事。

不同游戏的定位是不一样的,先不谈如龙,在act游戏中, ...

是的,从0之后b站吹如龙那叫一个厉害,可是销量和玩家粉丝基数根本就上不去,如龙现在就算能直播也依旧只能算一款小众游戏,光是游戏主机就会筛选掉一大批云玩家更别提去玩如龙这一个系列游戏,更多人可能更会去玩神海美末战神这种大作
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