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楼主: 胧-Souki

不看天赋讨论难度都是耍流氓

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发表于 2018-5-2 18:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-5-2 19:14 编辑
shtoi 发表于 2018-5-2 18:25
其实要我说的话你可能在最开始就误解了一件事。

不同游戏的定位是不一样的,先不谈如龙,在act游戏中, ...


其实我的回复,是我在看了楼主的标题后,顺着这个标题写了篇作文,仅此而已。跟特定的游戏没有任何关系。要有关系也就是最后的那点内容,但最后的那点东西其实跟主题没有关系,只不过是额外发挥或者是一种感慨——制作方向朝大众心理倾斜

我的逻辑很简单,你只要讨论游戏难度,你就必然设定一个“标准”天赋,在这样的天赋下,这一点能做到,那一点努力一点能做到;这一点能意识到,那一点比较难意识到。所以你才能讨论难度。不然讨论难度就是一个伪命题,都没一个共同标准,有什么好讨论的

所以我说的难, 不是根据你花多少时间“过关”为标准,而是你花多少时间能把握到这个游戏的系统,粗略地给这个系统去建模,这个模型靠近制作人原初的设计,这个意义上的难。所以我的观点,跟楼主本质上是相通的。
楼主说:
“从头玩到尾 都有学习和提升的空间 而不是一上来就对系统了解得七七八八 剩下的 只有漫长的刷”
前者的设计是楼主推崇的做法,后者的设计是楼主否定的做法

这跟我的说法并没有直接的冲突

至于为什么我认为不看天赋讨论难度不全是耍流氓呢?那么顺着上面的继续说,既然我们就是要讨论难度,那就必然会去设定一个“标准”天赋,设定在这样的天赋下,这些东西容易做到,那些不容易做到。于是我们称那些不容易的,为“难”。在这个意义上,这对讨论者的要求就比较高。一方面需要他本身在这个游戏上有相当的高度,这就要求他特别有天赋;另一方面,他对自己天赋有着清醒的认识和定位,能够把握当他在讨论难度时,他自己的天赋对他感受到的“难”的影响。在这个意义上,这个人完全可以做到把一个他自己容易实现的东西定义为“难”——他自己因为天赋,容易实现这样的东西;但是他又能意识到,这对他讨论的受众来说,是“难”的。你只要回顾我的教科书比方就知道了。教科书的所有知识点,对于编者来说,都不是“难”的。但是编者在写教材的时候,就是能把某些知识点界定为难点,需要多安排课时;把某些知识点界定为简单,安排少量课时就可以

因此这样的人对难易的讨论,就超越了自己的天赋带来的局限和错觉。反过来,把难易简单等同于他自己操作时的难易,那么就没什么好说。比说一些纯靠反应的指令输入,你反应很快,你说这很简单。那么你让旁人有什么好说,没什么好说的。这对话进行不下去

因此在我的理论中,如果一个人要客观地讨论游戏难度,他就必须采取这样一种编者视角
这样的视角,首先,他还是看天赋的——因为前面我说了,讨论难度必须以某种天赋作为基准
但反过来,他又不看天赋——这指的是,他把他自己的天赋给观点造成的影响,给尽量消解掉,他在这个时候,并没有看他自己的天赋

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发表于 2018-5-2 19:29  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 18:40
我没误解,你误解了
你被我对楼主标题的不完全肯定给误解了
其实我的回复,是我在看了楼主的标题后,顺着 ...

因为你说的讨论的内容不仅限于如龙系列,我才这么说的,更何况如龙本身每代也在难度起点上有所区别。

首先绝对的平衡是做不到的,你不可能让新手和高手玩同一个游戏能够获得完全一样的乐趣,只能说相对平衡。

而我没有用天赋这个词,是因为人的水平是能够随着时间而进行提升的,而且随着对一款新游戏的深入,就算是高手也会感觉到内容变化带来的差异影响。

而你所谓的“标准”其实在某种意义上并不存在,至少对于游戏制作商来说,定什么标准是他们的自由,就好像我参与的两部动作游戏,第一部由于团队没什么相关经验,游戏的难度其实很低,但由于设计问题导致体验其实不算好,敌人种类少,同屏数多,受限于难度,同时进行攻击的敌人只有一个,因此猜谁会出手反而变成了主要玩法,而中后期获得的新角色技能有很大优势,流程会慢慢变得很单调,而随着游戏流程的进行,玩法也变成了只能依靠反击才能有效制敌,游戏玩法十分单调,高难度甚至都没经过团队完整测试,因此批评声不绝于耳。

而第二款游戏在初期制定了详细的战斗规则之后,可玩性大大提升的同时,游戏的门槛也一下子被拔高,相比前作多了很多种不同的反击模式和状态,不同敌人吃不同的反击会有不一样的效果,同时敌人的闪反能力也被提升,不然新的反击机制不如攻击奏效就会被浪费了,这时候别提新手了,就连我打起来都颇有难度,而且因为游戏的一些独创性机制导致无论是高手还是新手玩,很多之前玩其他游戏培养的习惯未必能派上用场,高手想打的轻松也得需要很长时间的修炼磨合,这种时候再去讨论你所谓的“标准”其实已经被淡化了,因为游戏设计上就把不同水平的玩家放在了一个很接近的状态下,也许打的轻松与否取决于选择的难度,但事实上这款游戏无论选择哪个难度(一共六个),敌人的攻击力都是相同的,主要靠AI来提升难度,就算最简单的难度1我也会时常挂掉,所以不会存在新手也能碾压的难度。

但是这第二款游戏只是因为玩法因素发生变化才能产生这种差异,一旦这游戏出了一个玩法差不多的续作,那就会因为高手积累了经验,水平提升了,可能之前是个新手也能修炼成高手,那么这款游戏就要同时面对拥有高手群体和新玩家,那如果假设有一个你所谓“标准”天赋存在,那我可能需要做一个全新的机制内容才能维持这种状态,就像战神4完全脱离了前六作的战斗系统那样。


最后如果对比就能发现,第一部游戏因为玩法单调,无论新手高手都只会感觉刷的成分很重,第二部因为机制变化产生了把玩家水平局限在一起的情况,但这种情况只是暂时的,如果游戏没有提供更具有深度的玩法,这时候高手玩家的感觉就和楼主说的“一上来就对系统了解得七七八八 剩下的 只有漫长的刷”。

而如果玩家的游戏水平实在是很低很低(例如爷爷奶奶辈,从来没玩过游戏),就真的很难体会到这种游戏的乐趣,不过让他们玩跳一跳之类的也能玩的很开心,说不定玩得还能很好。

所以你所谓的“标准”天赋,顶多也就是会在游戏制作商出现个他们制定的目标群体的标准,想把这个标准普及到不同游戏显然是做不到的,就连如龙系列,也存在维新之后玩的很厉害,就是打不过初代的玩家。
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发表于 2018-5-2 19:31  ·  广东 | 显示全部楼层
你跟楼主讨论魔女1吧,我记得楼主玩过,来点干货,务实不务虚。比如之前说的魔女很多动作和设置有抄袭女忍之嫌。
另外回复你的这位shtoi是资深动作游戏制作人也是格斗游戏登峰造极的高手,他的很多观点都非常有见地并很专业,可以多参考。

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发表于 2018-5-2 19:51  ·  上海 | 显示全部楼层
喜欢装逼卖弄的人真是不少
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 楼主| 发表于 2018-5-2 20:19  ·  广东 | 显示全部楼层
我我我 我就补一句啊  任何游戏的标准 都是制作人制定的 切勿把玩游戏变成了被游戏玩……
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 楼主| 发表于 2018-5-2 20:21  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-5-2 19:31
你跟楼主讨论魔女1吧,我记得楼主玩过,来点干货,务实不务虚。比如之前说的魔女很多动作和设置有抄袭女忍 ...

魔女最高难度是没有魔女时间的 在这个难度下 系统设计里的各种缺陷就暴露无遗 首当其冲的就是连击中可以被霸体中断 当然魔女不是第一个这么做的 但这个东西确实是白金给“发扬光大”的

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发表于 2018-5-2 20:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-2 19:29
因为你说的讨论的内容不仅限于如龙系列,我才这么说的,更何况如龙本身每代也在难度起点上有所区别。

首 ...

平衡做不做得到,其实不完全取决于制作者了
道理很简单,新手哪怕天赋过关,他需要付出非常高的心理、时间成本以及其他各种意义上的成本才能收获足够的成就感,达到正循环——获得的成就感总是大于付出,所以在心理上有动力玩下去
也就是说,这是要看个人特质了。所以当然只能做到相对平衡

所谓的天赋其实指的是当下能力和潜在能力。不管水平怎么随着变,但是在某个时间点上,这个人的能力和潜力可以被视为是固定的,或者说你可以把它描述出来

当你说标准的时候,我默认的是我们在讨论游戏难度时的标准。这个标准是必须要存在的,不然你怎么来谈难不难?你根本无法谈。制作商怎么决定标准,当然是他们的自由。但是反过来,我们作为玩家来讨论难度的时候,这就是我们玩家的自由,我根据我的听众来设定标准——跟一般人交流的时候,你把标准放低一点,你默认这样的人能够轻松实现的操作、能利用到的机制比较少。跟高手交流的时候,你把标准放高一点,你默认这样的人能够轻松实现的操作、能利用到的机制相对多。比如魔女1贞德的向上和下砸编织技,弹反这两个编织技的时间点要比她的横向编织技来得慢一丢丢。所以一个玩家如果想随心所欲自由地跟贞德交互(想弹反就弹反,想闪避就闪避),他就必须要攻克这个关于时间差的难点。我攻克不了(我只能做到有相当不错的高概率成功弹反,但是完美我做不到),所以如果求稳,她出编织技我一律闪避。比如说,你是能攻克这个难点的人,不管是因为你对贞德的微动作和画面的微变化更敏感,还是瞬间反应更快,总之,你攻克了。但是你不能跟我说,这很简单。哪怕你攻克了,如果你是在客观讨论魔女1这个游戏的话,你依然要说,这是难点。你不能把这个弹反贞德的这个动作的机制定性为容易利用到的机制。我们确实没法清晰地界定出什么才算标准。但是当我们就游戏的具体机制拎出来讨论的时候,只要双方做了足够交流和讨论,那么最终能够判断,关于它有一个讨论标准

你举的第一个例子印证了我对战神最高难度的诟病,我的诟病是,制作组根本就没想好这个难度应该怎么玩,所以这就导致最高难度在前中期体验极差。你的第二个例子,其实是旁证我的标准说。只不过我前面说了,这个“标准”你是没法具体量化的。你能够通过经验、通过你对动作游戏的理解、再加***的大量试玩,你能够大概摸到怎么样的一个“度”算是一个“标准”的度,觉得这个度刚刚好——我这个人以前喜欢在魔兽里搞两波ai,看着它们对打,而且希望能打得平衡。这样的平衡,如果各种参数比较简单,相对容易能够控制,但是一旦单位多了,而且你一个个给英雄设定了一堆带自定义效果的英雄技的时候,这样的平衡就很难被先期地把握到了,你必须通过不断地试运行来迫近这个平衡点。这时候的平衡,你很难量化出来,比如说用具体的参数给描述出来。这你做不到。但同时,你又能真真切切地感受到,它就是有那么一个平衡点在那,哪怕我说不出来在哪。

所以,这个标准是在那的。至少从玩家的视角来说,它是非常容易被把握的。最简单的方法,玩家可以以自己作为参照,把自己设为标准。但是这样的标准必然带有主观性,所以他需要通过对他人的观察,来去掉在把自己设定为标准时所具有的主观性。通过这样的过程,我们就能大致地得到我说的标准。

其实我的标准,与其说是从开发商角度的先知先觉先行预设,不如说是从玩家在到手具体的游戏之后的后知后觉后行认定。不同的视角,是能够影响对同一个概念的理解的。你考虑的是,游戏怎么做,算是平衡——标准。我考虑的是,现在游戏做好了,我到手玩上了,当我讨论这个游戏的系统把握的时候,我该用什么样的标准来说掌握这些内容是容易的,掌握这些内容是困难的。

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发表于 2018-5-2 20:31  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-5-2 20:56 编辑
夜静听雨 发表于 2018-5-2 19:51
喜欢装逼卖弄的人真是不少
看来以后上A9
有欲望点击的专区要少一个了 ...


你是北斗老前辈我还是尊敬的
你这么说的话,那这个专区还是我不来比较好
我这个人虽然喜欢嘲讽,但很多时候还是识趣的
你要是在PS4区怎么说,我不会鸟你
但在这里,那还是你说了算
之前有人很不欢迎我,但此人牌小,我觉得没必要在意他
但你牌还可以,我觉得多少得给你点,至少是表面上的尊重
我喜欢恶心一些自命不凡的人
但不会为了恶心人而恶心人
这有点无趣

好了,话不投机半句多
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 楼主| 发表于 2018-5-2 20:36  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 20:26
平衡做不做得到,其实不完全取决于制作者了
道理很简单,新手哪怕天赋过关,他需要付出非常高的心理、时 ...

我觉得你俩观点不矛盾啊
我说的游戏体验平衡不是游戏设计平衡性
游戏平衡性一般是指在设计上对系统交互的体现
而体验平衡是说一款游戏的进行过程 其乐趣是均衡的

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发表于 2018-5-2 21:01  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 20:31
你是北斗老前辈我还是尊敬的
你这么说的话,那这个专区还是我不来比较好
毕竟这是你们的小圈子,我这个外 ...

明显指的不是你啊
我本来的回帖里还有
与其打那么多字 在那扯来扯去 还不如敷衍回复一下 还满足了这些人的虚荣感和膨胀感
后来想想无端和别人撕咬 没啥意思 浪费精力 即使让双方的观点一样了又如何呢

※话说 你是北斗吧里的哪一位啊 你A9的这个ID 我实在是联想不起来  北斗吧我从14年开始 因为工作忙碌的关系 N久都没去了 快乐DE电锯他们现在还时常出没么
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