A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
楼主: 胧-Souki

不看天赋讨论难度都是耍流氓

[复制链接]

精华
0
帖子
429
威望
0 点
积分
1008 点
种子
5 点
注册时间
2014-9-30
最后登录
2020-11-16
发表于 2018-5-2 21:43  ·  北京 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-5-2 20:26
平衡做不做得到,其实不完全取决于制作者了
道理很简单,新手哪怕天赋过关,他需要付出非常高的心理、时 ...

我这个其实就想说明一件事儿,不同的游戏定位是不一样的,不同的定位还会影响玩法的倾向。

例如战神或者COD这种就是想给人电影般的体验,他高难度体验就很水,尼尔就只想讲故事,低难度就能很简单,黑魂很贴近DRPG的体验,关卡设计上就给人很强的不可预测性。

有的动作游戏是靠反应,有的则是靠预判,有的则是靠技术,就好比格斗游戏,铁拳非常重视立回,多走一步就被对面五割,死或生就靠猜拳,预判对面的技能然后反击或打投,甚至还能骗反,VR战士里都是基本功,这个我不熟就不扯了,而有些游戏还有摸奖打法,例如街霸3里面春丽2MK接凤翼扇的确认,拳皇14里2.0版本八神重升龙接八稚女的确认,动作游戏也是同理,魔女里面敌人的攻击基本多数靠反应就能解决,忍龙想打好就得进行控场,神之手需要自己去衔接技能,研究判定的优劣,如龙更偏综合一些,不过在前几代你预判的能力很强的话会有很大帮助。

就算是抛开我那套制作人理论,从玩家角度来讲,不同人在不同方面的能力也是不同的,几个经常玩ftg的人,凑一块打拳皇就可能被对面虐,玩街霸就可能虐对面,因为习惯拳皇那逆天的跳入性能后,偏向重视立回的街霸频繁乱跳就很容易被人抓,而且从玩家角度来看可能产生影响的因素就更多了,我和同事玩铁拳7,我玩的时间比较长了,用风间仁能虐他,但他研究过一圈全角色招式后,用艾迪打得我十多次一局没赢过,之后我换了恶魔仁他又开始被我血虐,之后他玩苍翼没我玩的多,被我用软妹打爆,但和我一个从来不玩格斗的同学玩,他用快捷模式我不用软妹能打个平手,这种时候就更难去界定一个标准了,而且不同游戏需求所考验的能力也是不同的方面,在不同的游戏上用同一套标准去界定显然是做不到的,就像前两天版主从贴吧搬过来的那人的发言,想让北斗在某些方面更接近忍龙或者魔女的设计是很难的,不同体系下用同一套设定就会产生不一样的效果,因此想去从能力上去评判就更难了,除非给每个玩家在立回、目押、预判、反应、连段都测出不同的数值,然后再根据不同的游戏调整每一项占据的权重百分比计算出最终的战斗力,否则很难去共用同一套标准。
该用户已被禁言

精华
7
帖子
6049
威望
7 点
积分
8497 点
种子
5 点
注册时间
2006-1-12
最后登录
2019-8-29
发表于 2018-5-2 22:15  ·  广东 | 显示全部楼层
夜静听雨 发表于 2018-5-2 19:51
喜欢装逼卖弄的人真是不少
看来以后上A9
有欲望点击的专区要少一个了 ...

不要闹小情绪。
你要允许和你不同的意见。
比如我和楼主意见并不一致,我认为动作游戏要个毛的天赋或反应,说白了就是要善于观察和思考。
所以我也没怎么发言,不过这贴里讨论的大都是持有相同的观点,但我不会因为别人和我意见不一致而有明显的不适,别人是有权发表自己的看法的,而且说的多少有些道理。你到某些游戏的区看看那简直无脑瞎扯,我也很无语。
君子和而不同,小人同而不和。

总之有不同意见的话还是建议说出来,至少我不会有先入为主的偏见。

精华
1
帖子
1773
威望
2 点
积分
2767 点
种子
80 点
注册时间
2018-4-28
最后登录
2022-7-13
发表于 2018-5-2 22:16  ·  湖北 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-5-2 22:15
不要闹小情绪。
你要允许和你不同的意见。
比如我和楼主意见并不一致,我认为动作游戏要个毛的天赋或反应 ...

为博士点赞***

精华
2
帖子
5090
威望
2 点
积分
8703 点
种子
657 点
注册时间
2017-11-2
最后登录
2025-10-22
发表于 2018-5-3 08:39  ·  湖南 | 显示全部楼层
realkestreal 发表于 2018-5-2 22:16
为博士点赞

不懂的人,机智的选择潜水
该用户已被禁言

精华
0
帖子
3806
威望
0 点
积分
6542 点
种子
5 点
注册时间
2011-1-15
最后登录
2021-10-17
发表于 2018-5-3 12:02  ·  上海 | 显示全部楼层
我就和楼上我的兄弟一样了。灌个水,讨论的太深了,,听大不懂,只想说A9如龙论坛真的是卧虎藏龙啊
该用户已被禁言

精华
0
帖子
1064
威望
0 点
积分
1113 点
种子
0 点
注册时间
2015-3-27
最后登录
2019-3-30
发表于 2018-5-5 08:48  ·  广东 | 显示全部楼层
远山谦 发表于 2018-5-2 15:37
诸君现多求见多识广,但若只见得多,却不研其深者,恐为蝗虫也;夫蝗虫者,所过之境虽寸草不生,然岂不闻野 ...

我就喜欢这种街机游戏的家用机作品,你漏了一个神之手

终结者

老油条

精华
1
帖子
10132
威望
1 点
积分
10735 点
种子
752 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2025-10-27
发表于 2018-5-5 11:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-2 21:43
我这个其实就想说明一件事儿,不同的游戏定位是不一样的,不同的定位还会影响玩法的倾向。

例如战神或者 ...

不同的游戏定位是不一样的,不同的定位还会影响玩法的倾向。这当然没什么问题

我说的是,这个标准是存在的。但是不是你想象的,有着同一套概念和概念框架,能够适用于所有动作游戏或者包含有动作游戏要素的游戏的标准

这几个回复下来,我大概能把握到,你是在什么意义上反对我的标准。你反对的是有这么一个同一套适用于所有游戏的标准

所以你总是向我强调不同游戏有不同定位,强调定位对玩法倾向的影响。既然定位不同,影响到玩法倾向的不同,那么你的观点就出来了,你我找不到同一个标准适用于所有这些提到的游戏

但我的标准,从来是就一个具体的游戏来说的。不同的游戏,机制不一样,定位不一样,玩家把集中力分配到了不同的方向上,当然没法去找同一个标准
我就拿你的原话来接着说
“魔女里面敌人的攻击基本多数靠反应就能解决,忍龙想打好就得进行控场,神之手需要自己去衔接技能,研究判定的优劣,如龙更偏综合一些”
我们讨论的魔女的时候,反应会讨论多一些
讨论忍龙的时候,控场会讨论多一些
讨论神之手的时候,衔接技能,研究判定的优劣会多一些
讨论如龙的时候,各种都会多一些些

所以你在讨论的时候,使用的概念,讨论的方向,都是不一样的。因此每个游戏的标准侧重,就不一样。对应魔女,你在讨论关于它的标准的时候,你会偏向讨论反应标准——普通人在这些情况下不需要经过太多训练能够做到成功反应,而在其他的情况下,需要更高的反应天赋或者大量的时间训练。

于是我们能够就能定义标准。比如说魔女,还是我最一开始的贞德例子。我说你要为贞德竖直性编织技和横向性编织技的非常微妙的时间差做出反应和把握来进行全完美弹反,这是非常难的。但是如果单纯闪避,则不难,因为闪避不需要利用到这里微妙的时间差。所以如果我来构建这么一个标准的话,我会把闪避反应定义为标准,把弹反不同编织技需要的反应和觉察力定义为高阶能力。

其实我的标准,它是一个逻辑前提。也就是除非你不讨论,如果你讨论,你会不自觉地设定一个标准。拿动作系统最简化因此讨论也最方便的魂血系列来说是。如果有人问你血源的渴血兽怎么打。不考虑rpg玩法(朝墙壁扔鸡尾酒),你至少会给两个建议,一个是无脑右前闪,然后砍——蓄力或者不蓄力都可以。一个是枪反。然后你会给这两个建立进行定位——无脑右前闪追砍相对简单一点,毕竟是一套操作和反应模式,要求的学习成本最小;而且你会分析渴血兽的ai,这个ai克制的是看到boss、偏好后退的玩家,但是对前闪绕后的玩家没有任何威胁性的反制。而枪反则至少需要一定的成本去适应渴血兽的攻击前摇,而且还要克服渴血兽二三阶段狂暴后,动作演出对玩家的心理冲击,枪反同时还需要你已经对技巧加了一定点数。所以,在这里,标准出来了。也许,因为样本偏少的关系,你无法定位实现哪个层面上的操作是可以算作对一般玩家的一般要求。但是无疑,你会给无脑右前闪策略和枪反策略的易实现度进行一个排位,你会认为无脑右前闪更简单一些。当你以易实现度来为不同的策略进行排序的时候,其实就已经是在做标准的划定工作。也许你的这样一种排序不适合所有人,但是你不难发现,你为游戏做了很多排序,有些排序能够得到大多数玩家的认同,有些排序,会有一定的争议性。这时候,得到大多数玩家认同的排序,它就是一个标准。同时,至于那些争议性场景,则需要进一步去研看这样的争议性究竟怎么来的。

你在跟对方讨论具体游戏的细节的时候,你就不免去跟别人讨论那些操作实现容易,那些实现较难。这个容易和难,有时候确实是你自己个人为标准。但是当你的经验足够丰富的时候,你就能够根据你的讨论者来讨论难易。这就是我说的,这时候的你,能够把一个你能够轻易实现的操作定义为“难”。所以这时候,这里的“难易”,它就有了一定的客观性,于是他就是一个标准

这样的标准,在设计游戏的时候,是很难把握的。因为因素太多,有时候很难确定改动某些因素能够更平衡。因此这样的标准也许会靠大量的反复玩,靠你这样的玩家的经验,理解,来摸到怎么样的难度设定算是一个平衡的设定。

但是在玩家讨论的时候,它是可以把握的。因为这样的讨论把一个个环节给拆分开来,就拆分开来的环节来讨论标准。这其实是一个非常直觉性的论点,也就是我们在讨论一个我们熟悉的东西的时候,我们就是能说这些东西实现起来容易,另外的东西实现起来难。而且神奇的时候,我们所做的判断,还偏偏能得到玩家共同体的认可

终结者

老油条

精华
1
帖子
10132
威望
1 点
积分
10735 点
种子
752 点
注册时间
2015-9-16
最后登录
2025-10-27
发表于 2018-5-5 11:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-2 21:43
我这个其实就想说明一件事儿,不同的游戏定位是不一样的,不同的定位还会影响玩法的倾向。

例如战神或者 ...

当玩家来说标准的时候,他不可能脱离具体游戏的具体机制中的具体环节具体情境
他一定是在说,在玩某个游戏的时候,这个游戏的机制下,这个具体的情境下,要实现这样的操作,比较容易,实现那样的操作,比较难
所以玩家讨论并没有违和感
所以从我的角度来说,这样的标准永远不可能脱离这样的具体背景。如果脱离掉背景,抽象地谈玩家的“立回、目押、预判、反应、连段”的标准,那真的就像你说了的,你发现你很难讨论。但反过来,如果代入了具体游戏,具体系统,具体的某个实战环节,你又会发现,玩家还是能讨论讨论一下在这样的具体场景中的标准的
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-10-27 17:37 , Processed in 0.245167 second(s), 19 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部