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楼主: 9762WHMLY

[新闻] 《无双大蛇3》新闻总集

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发表于 2018-8-6 13:22  ·  广东 | 显示全部楼层
9762WHMLY 发表于 2018-8-6 13:00
只是说他这种强行捆绑进新系统很影响玩家体验,以前也不是没有过加入新设定,但从来没有如此流氓的逼玩家 ...

据我多年的无双游戏经验,觉得无双并不是一款非常严谨的动作游戏,硬直什么的确实有,但是并不是无双非常重要的要素,如果神术只是一个华丽特效的输出手段,那么其实也等同于那个角色多了一段输出方式,但是其实这个输出方式非常薄弱,或者说这个新加入的动作到底有何用,比如说无双乱舞,是一种无敌输出手段,那么神术作为新加入的输出手段,应该做出区别性,并强化它本身的价值,混沌之源的设定,其实是避免了神术设定被弱化的存在感,提升了神术的使用价值,就是需要玩家不要一套输出走到底,个认为,在动作游戏里加入一定的针对性,和策略性,能提升游戏整体的感受
其次我觉得之前大神2u加入的合体无双,个人认为游戏策划是没有做到的,说到底玩家在游戏中放出合体无双,它本身的作用难道只是一种额外的输出手段,这样的设定和存在感除了视觉上的华丽度,纯粹就是为了无双而无双

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发表于 2018-8-6 13:34  ·  广东 | 显示全部楼层
幻影奇袭 发表于 2018-8-6 12:56
同意,动作类游戏还是应该在招式打法方面设定一些门槛和严谨性比较好。 ...

个人脑洞是,加入护甲设定,比如boss和无双敌将,需要使用神术攻击,把对方护甲槽归零,再用普通的输出手段就可以对其造成大量伤害。
不把对方护甲槽打空的情况下,虽然可以通过一般的输出方式造成伤害,但是伤害值很低。
敌方武将释放无双或者特殊技后,护甲槽回满。
每次一击破护甲槽归零都可以降低护甲槽的上限。
当然这个会降低玩家的输出效率,只是我个人脑洞的产物

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 楼主| 发表于 2018-8-6 14:06  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
晚月枫 发表于 2018-8-6 13:22
据我多年的无双游戏经验,觉得无双并不是一款非常严谨的动作游戏,硬直什么的确实有,但是并不是无双非常 ...

硬直这东西在高难度试试呢,不是所有人都是搏命玩法。野爹丸被杂兵戳得还不够烦么。
2U的无双爆发是无限模式需要而已,故事和自由加了这个自然是添花作用
新动作刷存在感不是捆绑强行使用的,用固定的使用时机是需要的,但是没必要强制,更别扯什么策略了。抛开古泽特效糊一脸来说,神术控场能力是不错的,可以弥补很多人范围小和群攻不足的问题。
你既然说无双不是严谨的动作游戏,玩家就更应该有自己使用各种招式的选择权。针对性不是没有,而是根据不同的战场情况来的,不是算个算数该用什么公式这种死板的套路,之前也说了,玩家根据敌人的位置和行动可以自己选择需要的招式来使用。
至于存在感不是使用频率能说明问题的,无双中一招鲜的习惯不是一天两天,您多年经验怎么不知道这个呢?

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发表于 2018-8-6 14:43  ·  广东 | 显示全部楼层
-karas- 发表于 2018-8-6 13:10
关键是跳舞动作感觉没经过什么设计,而且大裙摆子太挡视线了

乱舞乱舞,就是胡乱跳舞

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发表于 2018-8-6 15:29  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 Cover大 于 2018-8-6 15:41 编辑
9762WHMLY 发表于 2018-8-6 03:01
生放送注意了点系统:
●珀耳修斯的C技经常会拿出其他神器来追击,而他的神术则是用原本的武器树枝来攻击。 ...


补充一点: 雅典娜的石化攻击是由招式中的红色光束发生,并由金色光效放飞。

                其它攻击手段打击石化后的敌人只会原地挪动一点距离,只有放金光才能把他猛打飞...

                而且是已石化的所有角色(放金光后)同时被吹飞。

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发表于 2018-8-6 16:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
9762WHMLY 发表于 2018-8-6 14:06
硬直这东西在高难度试试呢,不是所有人都是搏命玩法。野爹丸被杂兵戳得还不够烦么。
2U的无双爆发是无限 ...

一招鲜的武将并不是说其他招式完全不能用,招式之间有强弱,但个别招式特别好用的武将,并不能说明其他招式本身都是致命性完全无法使用的,只是这个招式特别强大,相比其他招式也不屑于使用,你说无双的高难度吗,我怎么记得无双高难度基本都是靠无双和觉醒过的,如果非要说硬直对游戏的影响,那么你得看3代和4代,7代大部分都是可以轻功取消等用特殊方式来合理改变硬直的

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发表于 2018-8-6 17:33  ·  广东 | 显示全部楼层
晚月枫 发表于 2018-8-6 13:34
个人脑洞是,加入护甲设定,比如boss和无双敌将,需要使用神术攻击,把对方护甲槽归零,再用普通的输出手 ...

无双这样搞恐怕会被割草爱好者喷死
不过个人还是希望能够在战斗的环节上有一些门槛可以提高一下可玩性,让玩家需要掌握某种技巧才能顺利通关。目前的混沌种设定好不好还不知道,但至少创新思路还是值得肯定的。

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 楼主| 发表于 2018-8-6 18:41  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
晚月枫 发表于 2018-8-6 16:22
一招鲜的武将并不是说其他招式完全不能用,招式之间有强弱,但个别招式特别好用的武将,并不能说明其他招 ...

把自己绕进去了哦~~
神术这个东西并不是一无是处,他也不会被一招鲜给边缘化,你这么说可是看不起它了呢
高难度都是靠无双和觉醒过的,怕不是太片面了点,很多人都不是无双流觉醒流哦。就说近两代都是多段属性来得更快。所以说神术对敌团体有控场作用就已经是很有用的了,可没你说的那么不堪【尽量无视古泽的大特效吧,宽心】
取消硬直只需要了解动作优先级别即可,并不是非要用指定的动作。在前一个动作未结束的时候直接放后一个动作。甚至唤马把自己推开都算。如果神术不是最低优先级,那么它至少可以和C技搭配。远比捆绑强制使用来得愉快

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发表于 2018-8-6 18:57  ·  广东 | 显示全部楼层

《无双大蛇3》珀耳修斯登场/关银屏神格/金翼靴降魔杵—8月5日情报

本帖最后由 晚月枫 于 2018-8-6 19:04 编辑
9762WHMLY 发表于 2018-8-6 18:41
把自己绕进去了哦~~
神术这个东西并不是一无是处,他也不会被一招鲜给边缘化,你这么说可是看不起它了 ...

我没有说神术一招鲜相冲突,神术作为插入的输出手段,确实可以弥补某些模组的短板,而依你所说的,你想要的是自由度,是没有制约的输出方式,这样的方式制作出来的神术,只能成为某些本身模组有缺陷武将的一招鲜。
神术作为新动作要素,不应该只是一种强力的新输出手段,这样就跟给每个武将再加一个特殊技没有任何区别。
而通过对于特定攻击有特定效果的敌人,来区分输出手段的价值和实用性,其实也增加了神术的价值和策略,但是在无脑割草上确实打了一个响亮耳光。
我觉得我们需要的不仅是割草,而是如何有趣的割草,而不是大脑空空的割草

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 楼主| 发表于 2018-8-6 19:19  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
晚月枫 发表于 2018-8-6 18:57
我没有说神术一招鲜相冲突,神术作为插入的输出手段,确实可以弥补某些模组的短板,而依你所说的,你想要 ...

你所谓的有趣只是捆绑销售新动作么,那可真是太难过了呢,这个动作又要被厌恶了。实用性上被捆绑销售不是更不实用了嘛,这可是打自己脸哦~~
无脑不无脑,作为多年无双经验的您难道没有数么。对模组或者属性的使用还有无双和觉醒这些强力招式,加以限制就能在操作上有发挥的地方。
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