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楼主: doa777

[心得] DOA6新系统小结

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发表于 2018-6-21 23:25  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 God0fCow 于 2018-6-21 23:39 编辑

楼主理解上的错误太多,懒得一一说了,不过纠正一个比较明确也好解释的事情,就是hi counter以后的伤害倍率问题
doa6中一般hi counter倍率统一调整为1.6倍,然后打击技独有的close hit倍率调整为2倍
而close hit与hi counter 叠加倍率恐怕会跟doa5代一样突破伤害倍率限制比2倍还要高,某试玩中李建246p close hit打中霞的投掉了几乎4割的血(不算撞墙伤害)
这个改动非常的鲁莽,再加上强无敌的S攻击,几乎判了投这个本来就偏弱的择在进攻端的死刑,而这种伤到三角系统筋骨的改动会对doa这个系列的核心竞技要素带来极大的负面影响。这么做会极大伤害doa三角系统上的体系性。

多说两句,6S攻击 S攻击等等这些玩意儿看得出小胖是想在三角系统外做点新东西出来,可是步子太大扯到蛋了,另一方面能量槽的加入对平衡性的要求也会更加严格,首先能量可以保留到下一回合这个设定就非常***,总之正式版之前需要调整的东西太多,希望FSD上的讨论还有推上的建议,小胖长心多看看吧,不改,doa6这个初版会比doa5那个demo还蠢

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 楼主| 发表于 2018-6-22 10:54  ·  四川 | 显示全部楼层
God0fCow 发表于 2018-6-21 23:25
楼主理解上的错误太多,懒得一一说了,不过纠正一个比较明确也好解释的事情,就是hi counter以后的 ...

原来是Close hit两倍,所有HI C是1.6倍啊。感谢指正。

大概就是加重对骗投的逆向惩罚吧,因为骗投有二分之一的成功率,并且一次***清没有操作风险还无视体重带来的防御保护效果。(自助浮空投类不算)算是三角系统里目前最占便宜的一角。一个不能拆的投带走三割甚至五割体力也就在DOA里才能看见这种盛况。而且说是骗投,其实有很多时候根本不是猜,是停下来看对手开始返了再去投的,也只有网战因为延迟因素需要纯凭猜测。

而FR的存在应该是强化上段技的存在感,目前的上段技即被上返克,还被下返躲,在追加进攻过程里有二分之一概率被对手逃脱。他的设计思路大概是利用FR系统快速的堆叠出二级乃至三级浮空,最后来猜一次浮空技的段位。之前五代是到了三级眩晕来猜是否对方会出CB,而这次变了只要开始眩晕,高压择就来了,如果中了FR马上就进入三级眩晕开始准备最终择了。也因为FR的压力性存在,让中段技反而多了更多机会。

能量槽目前看来涨的太随意了。基本就是随便打打和随便挨打几下就满了。街霸里面每一招到底涨多少槽都是精打细算的。而街霸的V槽是不能带到下一局的,可以防止出现顺风局一股脑碾压出现。就算作为3D格斗,大概也不该是如此随便的。

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发表于 2018-6-22 14:11  ·  广东 | 显示全部楼层
satancal 发表于 2018-6-21 12:49
反改成硬直中不能使用,DOA就失去了精髓所在,别说什么传统意义上的格斗,你直接说2D格斗就行了,3D格斗 ...

我从没说过什么传统意义上的格斗吧。无论2D还是3D,基本上都是要靠浮空来输出伤害的,毕竟空连华丽是连续技的重要标志之一,地面连暴血的大多是投系角色吧

至于DOA的精髓,咸鱼青菜各有所爱吧。我个人就不是十分喜欢,心理博弈确实是FTG的一大魅力之一,但猜得太频繁很累的。

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发表于 2018-6-22 22:23  ·  广东 | 显示全部楼层
ordersol 发表于 2018-6-22 14:11
我从没说过什么传统意义上的格斗吧。无论2D还是3D,基本上都是要靠浮空来输出伤害的,毕竟空连华丽是连续 ...

我只是告诉你,能不能硬直***反,对于3D格斗来说,根本没有差别。如果DOA像铁拳一样,一个勾拳就大浮空。你根本就没有硬直的机会,就不存在硬直中能不能反的选项。
如果硬直中不能反,那么DOA就是个一招鲜的游戏,只要一硬直所有人都会选择同一个套路的攻击方式,观赏性大打折扣,玩的人也会渐渐觉得乏味,心理博弈胜利成就感要远远强于机械式的操作秀连技。

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发表于 2018-7-15 01:08  ·  广东 | 显示全部楼层
satancal 发表于 2018-6-22 22:23
我只是告诉你,能不能硬直***反,对于3D格斗来说,根本没有差别。如果DOA像铁拳一样,一个勾拳就大浮空 ...

这个就见仁见智了,硬直中能反无论怎么看都很古怪,猜得太频繁有人觉得博弈多成就感高,有人则觉得非常打断节奏,不过就算硬直中不能反,也不会是一个套路的,毕竟影响连段的变化本身也很多

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发表于 2018-7-25 23:00  ·  四川 | 显示全部楼层
DOA的精髓还是硬直。 不能摇硬直对高手就是大削弱。

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发表于 2018-10-1 23:17  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得从5代开始DOA就开始走偏了,一直向着低烈度低节奏的方向走。

4代有强制挖地和摇硬直,使用反技时威胁最大也永远是指令投,另外出招输入也相对简单,一直将游戏中的心理博弈放在第一位,可以说从游戏开始到结束你的脑子没有一秒钟可以停顿的,之后才是对人物招式的熟练度的要求,这一系列的设定都是为了强化DOA的核心系统也就是猜拳服务的,也很好的做到上手容易(连段简单)精通难的效果。

到了5代把强制挖地取消了还加上了坐地,CB这些不可反或者不可摇的状态,使得高压择和凹硬直成了游戏的主要输出手段,而这很明显让猜拳系统的弱化了不少,因为本来是剪刀石头布的猜拳被改成了掷色子,防守方猜中的几率只有5分之一甚至更低,而且很多时候还不猜不行,比如说打CB的那一下你猜不中就得受到超高的伤害,相对的猜错了或者不猜伤害也不会降低多少,也就是说猜拳的投入和回报完全不成正比。另外一旦打出CB或者坐地你就可以安心的抽烟或者喝水了,反正对面连浮空要有一会呢,节奏上比4代要降低很多。

现在6代准备连摇硬直都取消了,感觉会让这个游戏的节奏更加的慢,硬直不能摇就表示会有很多无脑固定连,猜拳的效果则更加的弱化,Close hit和HI C的强化可能会让打击技系角色的投技只在抓确投时才会有使用的价值。感觉这样会让游戏的节奏更加的舒缓,因为双方需要思考选择的范围更小了,游戏中更多的精力会花在凹硬直和高压择上,感觉会出现很多一招鲜吃遍天的角色。可能是因为现在游戏快餐化的关系,高强度的游戏已经渐渐不适合现在的市场了,不过我还是希望游戏的连段设置的简单一些,5代的时候新手和老手浮空连段的威力就是一个天上一个地下,而4代里面光点PPPP很多角色也能连出有一定威力的浮空连。复杂的连段非常不适合新玩家,毕竟优秀的游戏都是上手容易精通难的。

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 楼主| 发表于 2018-10-2 13:39  ·  四川 | 显示全部楼层
scyhero 发表于 2018-10-1 23:17
我觉得从5代开始DOA就开始走偏了,一直向着低烈度低节奏的方向走。

4代有强制挖地和摇硬直,使用反技时威 ...

是的。从6代目前为止的所有试玩来看,整个游戏朝着更加娱乐的方向在前进,摇硬直的取消其实需要全部重新权衡所有角色打出的硬直,而目前看来基本都是沿用老硬直系统里的数据。FR系统作为一个公用系统,让所有上段浮空为弱点的角色变得不再有这个弱点。而坐地状态就变成了既不能靠摇自救也不能返的确打状态,间接的等于送对手一次浮空只是动画效果上看起来人还没上天罢了。目前最明显的例子可以说是RIG,他本身上段浮空很差,而且缺种P浮空手段,现在他可以7P直接引发坐地后送对手上天,上段直接裸发FR,只要对手没有气槽也只能任他摆布。加上侧移系统改成了统一的吹飞效果,并且对直线攻击的反克制效果极为明显。这些改变的最终效果是角色之间的区分度和区分点会大幅度降低。

我个人玩格斗是很享受那种不断手脑并用的感觉的,这也是喜欢格斗的根本原因。一刻也不能让脑子和手指停下。而DOA朝着越来越少的用脑和越来越少的用手,只需要建立一系列的条件反射就能打。可能会催眠。
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