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楼主: fxxtianyu

关于那个狼的创新与尴尬(仅从宣传视频中看出)

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发表于 2018-6-14 05:00  ·  上海 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-6-12 08:21
我是说主观感受

反复看了几遍,这套动作的设计可能是传统意义上的弹反,也有可能是相杀,敌我双方攻击判定同时产生,相互抵消,拼的就是体力值,崩解后可以处决(介于前面斧子破盾处决小兵的情况)。
前者设计比较稳妥易上手(弹反失败也能防一下),后者以攻代防节奏更快而且变数多,但难度要高一些(老贼擅长各种延迟攻击,快慢掺和着来)。有伞这种防御手段,所以我更偏向于后者。但仅仅是个人猜测。

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发表于 2018-6-14 07:54  ·  山东 | 显示全部楼层
千雨 发表于 2018-6-11 22:59
没玩的时候我先不下结论......
但是如果沿用如下某万物起源的“精华”设计:
我一定继续黑,因为这是业界 ...

下面这图的说法我不能同意
以前FC MD时期的那些游戏哪个不是死了重新跑路+敌人刷新的?
每种类型的武器都有固定的战斗动作还嫌不够多?
画面再黑 贴图分辨率该是多少还是多少 不会因为游戏场景黑就把贴图降低分辨率

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发表于 2018-6-14 07:56  ·  山东 | 显示全部楼层
千雨 发表于 2018-6-11 23:15
死了到底怎么样,现在应该看不出来.....
但是我感觉FS应该还是会沿用魂的方式,毕竟这样可以既能讨好魂粉 ...

神特么3A大作 魂系列从一开始就是小众游戏
你见过哪个3A大作不带地图和指引的?
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发表于 2018-6-14 08:03  ·  广东 | 显示全部楼层
xshc 发表于 2018-6-14 05:00
反复看了几遍,这套动作的设计可能是传统意义上的弹反,也有可能是相杀,敌我双方攻击判定同时产生,相互 ...

如果是第2种的话就爽了!整个战斗深度和层次就完全不一样了!关键是敌我相杀交互!
期待后续情报!
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 楼主| 发表于 2018-6-14 08:37  ·  贵州 | 显示全部楼层
xshc 发表于 2018-6-14 05:00
反复看了几遍,这套动作的设计可能是传统意义上的弹反,也有可能是相杀,敌我双方攻击判定同时产生,相互 ...

我觉得可能也是后者。因为当时的画面看上去不是 并不是架 这种动作(对马那种动作演示) 更像是截(提前打断对方动作)因为判定机制的问题。产生的武器碰撞。引起 老贼所说的 体力崩溃的问题。

   如果判定机制比较宽松,难度也不会高太多。但的确是比较爽的套路。

  如果判定机制很严格,门槛就高很多。太考验目押
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发表于 2018-6-14 08:49  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-14 08:37
我觉得可能也是后者。因为当时的画面看上去不是 并不是架 这种动作(对马那种动作演示) 更像是截(提前 ...

判定像见参或北斗那样就可以。
而且关键是强力敌人也要会这技能,这样才能和玩家打的有来有往。
宫崎老贼设计的敌人AI还可以,比如血缘精英敌人是会枪反的,无奈还是走了高攻套路一反就跪。
仁王AI低主要就是因为敌人不会受流,再加上立回意识不强,注定只能被玩家摁在地上摩擦。

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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发表于 2018-6-14 08:49  ·  上海 | 显示全部楼层
zhang233234 发表于 2018-6-13 23:26
其实我还忘了还有忍道,天珠失败就全新开发个忍者游戏出来

当年索尼音乐撤出游戏业(那时还没有sce),手上捏着天诛版权没用,那就卖呗。
出价的里面生父acquire出价没from高所以被横刀夺爱,之后自己另起炉灶做了忍道、侍道。
而from自己从来没做过我们平时说的天诛,3红千乱就是外包给k2的,就像bamco外包黑魂给from一样。

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发表于 2018-6-14 08:58  ·  上海 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-14 08:37
我觉得可能也是后者。因为当时的画面看上去不是 并不是架 这种动作(对马那种动作演示) 更像是截(提前 ...

结合各方面信息看,***不离十了,我说怎么每场战斗都拼得火光四溅?这个系统好激进啊,看来都不会专设防御键位,甚至血条都隐藏了,全靠抓瞬间弱点秒攻击杀。我玩的动作游戏少,请教有哪几个游戏的核心机制是这样的?

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发表于 2018-6-14 08:59  ·  上海 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2018-6-14 08:37
我觉得可能也是后者。因为当时的画面看上去不是 并不是架 这种动作(对马那种动作演示) 更像是截(提前 ...

如果是后者的话,应该不会太严格。这作应该是鼓励玩家多去进攻,而且演示了反复出现这种招架的动作,应该是作为核心玩法之一。
从目前演示来看没怎么看到闪避(当然闪避肯定是有的),防御也就是用伞那个,而且考虑到假手还有其他功能,比如斧子,火炎等等,这些应该是可选择技能,有冲突性不可多者同时应用,而且假手的结构就那么简单,老贼设计武器不会那么虎逼,参考血源的可变形武器。
另外平时跑图和战斗中都能用到绳索,这个应该是常驻技能。所以我大概猜测一下攻击的按键分布,R1R2分别为右手太刀的轻重攻击,L1为绳索L2为斧子,伞等可选技能。
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 楼主| 发表于 2018-6-14 09:03  ·  贵州 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-6-14 08:49
判定像见参或北斗那样就可以。
而且关键是强力敌人也要会这技能,这样才能和玩家打的有来有往。
宫崎老贼 ...

见参那种判定 也是需要时间去适应的。虽然我们这类玩家会喜欢这种改动。但怎么说捏。他又进入了门槛相对不好上手的死循环上了。而且听说死亡惩罚相当严重。我也就猜最坏就是删档

     不谈AI,就仁王里面的动作,其实很多是普通玩家享受不到的。虽然他们能理解如何实现这些操作。但就是用不出来。(不想研究吧)
  
   不过,忍手估计就是降低门槛的东西,让普通玩家也能正常通关。这都是猜测

杂兵AI太强,并不友好, BOSS的话当然喜欢AI强一点。前者是加高入门门槛  后者是提高挑战成就感。

      就另外一篇对马的 杂兵AI跟老太婆AI。 我就有观点说过。如果游戏都是老太婆那种AI,对马可能会暴死。门槛实在太高

  仁王AI 完全就是***模式 只会进攻
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