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楼主: xys

[业界] 【CEDEC2018】PD在游戏开发中已经开始引入光线追踪概念

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发表于 2018-8-23 23:39  ·  湖北 | 显示全部楼层
mayar1 发表于 2018-8-23 23:35
这么说吧,你说的那个是事先渲染好的一张图贴在模型上,无论游戏里的灯光怎么变化,这张图是不会变的..
...

是的,技术我明白,游戏画面构建要通过欺骗眼球和机能提升双管齐下,眼睛觉得好就行,不要过分鼓吹GPU硬开销的所谓单一特效,这对玩家没有任何实用价值。

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发表于 2018-8-23 23:49  ·  广东 | 显示全部楼层
我对这次新的抗锯齿反而更好奇,这次的光线追踪说到底还需要几年沉淀,但是这个新的抗锯齿可能可以马上用了,希望不要像TAA一样…
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发表于 2018-8-23 23:59  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇迹的杨99 于 2018-8-24 00:16 编辑
THX 发表于 2018-8-23 23:35
他们显然不是傻13,我明白你的意思,只是对PC游戏里纯技术开销的特效比较鄙视,纯粹为了买硬件,鼓吹什么 ...


不要急着下定论  这技术以后彻底普及的话就意味着普通的三厂只要材质上下点功夫就也能做出顽皮狗等级的场景效果了 甚至比那还要好。毕竟顽皮狗靠的就是不计成本精益求精 再加上***加成可以不断雕琢预烘培贴图。记住顽皮狗的效果确实好,但走下去只能是死胡同,因为这样通过硬上雕琢画面以后开发成本会越来越高 也没法被同行借鉴惠及这个行业;  而且这样的做法也是有限度的 更大更开阔的场景下靠人力堆预制特效是有一个极限的 而RT可以把这些障碍都一劳永逸的解决。然后更多更有想象力的惊艳游戏场景也能被以极低的成本制作出来。这绝对是惠及玩家的。

至于你说演示看不出区别,男朋友5的演示够明显了吧,光的反射多出来多少细节?只有RT能实现反射基础上的再反射,任***照细节都逃不掉 这是人力预烘培永远做不到的效果。

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发表于 2018-8-24 00:00  ·  上海 | 显示全部楼层
光线追踪算法由Whitted在1979年已经奠基了,后面都是为减轻硬件负担而用近似法。PC的这次进步在于引入硬件专用单元处理进GPU,AI大数据算法,1+1 > 2效率的提升。如果得到市场认可,老黄这次GPU又是领先几个世代。

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发表于 2018-8-24 00:01  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
金属件改进明显,期待ps5的gt7能够再度大放异彩,gts深入玩进去真的很赞

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发表于 2018-8-24 00:03  ·  山西 | 显示全部楼层
THX 发表于 2018-8-23 23:39
是的,技术我明白,游戏画面构建要通过欺骗眼球和机能提升双管齐下,眼睛觉得好就行,不要过分鼓吹GPU硬 ...

    这么说吧,FC时代你是玩不到现在带上VR头盔坐在虚拟驾驶室开GT赛车那种临场感的游戏的...,不是因为那个年代的艺术家想不到这种玩法,而是技术无法实现,懂了吗?
    技术的革新就意味着游戏创作者有更广阔的空间,来发挥他们的想象力,对于玩家怎么能没有实际意义呢?
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发表于 2018-8-24 00:18  ·  上海 | 显示全部楼层
THX 发表于 2018-8-23 23:39
是的,技术我明白,游戏画面构建要通过欺骗眼球和机能提升双管齐下,眼睛觉得好就行,不要过分鼓吹GPU硬 ...

然而并不是这样。

预烘培技术会对游戏本身产生巨大的限制。

为什么神海很多场景会有空气墙?

为什么战神是锁定视角?

角色如果要和环境完全互动,视角要自由转换,那光影就不能用贴图(当然,还有物理特效)

如果光追彻底普及,会让游戏世界真实很多。
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发表于 2018-8-24 00:37  ·  广东 | 显示全部楼层
奇迹的杨99 发表于 2018-8-23 23:27
你说是就是吧 那些绝顶聪明年薪几十上百万美金的一流图形学研究员们原来都是傻13, 别人在PS4初期就能实 ...

索尼技术是不是天下第一不知道,但图像技术是数一数二的。放眼整个游戏业界,跟得上顽皮狗、游骑兵、圣莫妮卡的不多,crytek可以一战,微软的turn10能接近pd,任天堂就不提了。其他第三方不知道怎样
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发表于 2018-8-24 01:02  ·  广东 | 显示全部楼层
刚提了2kw的法家250gto~蒸呀么蒸开心

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发表于 2018-8-24 01:28  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 fishfray 于 2018-8-24 01:30 编辑

一个是基于预处理的烘培,一个是按照算法直接实时演算。
前者是用其他途径的方法达到光线的效果,后者是直接原理算法层面解决。。。

用RPG中法师的用法,一个是尽量把MP用尽用高效,一个是努力提高MP上线。两个领域不同。都是牛公司
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