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只狼好就好在肃清了宫崎英高游戏中弹一次处决一次这么一个流毒

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 楼主| 发表于 2018-9-11 13:49  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-9-11 14:29 编辑

弹一次处决一次,键盘侠码码字好像很简单,貌似很轻松一样。当然,它也不会是那么轻松的。魂学家告诉我
魂学家说得对,所以这个机制,对于玩家来说,还是有相当成就感的,不管是弹反的门槛也好——这么多的招,每个招前摇不同,弹反时间点也相应不同,你看我能准确弹反到了耶;还是成功后的收益也好——看着怪物血条一下子降那么一大段,很爽
但抛开这些直观的引起舒适的体验,我还是要说,这玩意对于宫崎英高的游戏来说,简直就是一大流毒

为什么呢?正如前面说的,这样的机制往往收益很高,导致制作组最后选择做出一些规定而进行平衡,以至于游戏设计游戏体验出现断裂

典型的平衡方式有两种,在设计的时候,往往会一起用上。一种平衡方式是,同一个BOSS,部分攻击可以弹反,部分攻击弹反不了;另一种平衡方式是,同一类型的BOSS,部分BOSS可以被弹反,另一部分BOSS无法被弹反。当然还存在着一种更极端的改法,就是放宽判定,但是大大减少弹反收益——想象一下如果战神2018中,弹反成功后能接魂系列或者仁王那样的处决的话

平心而论,这样的平衡处理,并非是完全是负面的,毕竟大家都不是***,我不能说就我高明,别人都是***。那是扯淡。它实现了制作者设计它的初衷,也就是平衡性的考虑——让这样的高收益机制不被玩家过于廉价、过于频繁的使用;同时,它能让体验有多样性,毕竟如果你打来打去打什么boss都是弹反处决、弹反处决循环,那就没什么意思了

但我为什么要说它对宫崎英高式游戏来说是毒药呢,原因有这么几个
1.让我感受到了规定的恶意。所谓的规定,就是不跟你讲道理,爱玩玩,不玩滚。初代的鸟薪王,劳资能随便弹。你特么的到了三代,告诉我鸟薪王的***我不可以弹。凭什么啊,你讲不讲道理?不好意思,我就是不讲道理,规定你不能弹就是不能弹。

2.画风变化太快,游戏有断裂感。想象你跟玛利亚大姐姐一起,交流。玛利亚大姐姐插入胸口,拔出带血的刀;你插入刀鞘,拔出不知道血从哪里来但反正是带着血的刀。你一下,我一下,大家你来我往好不热闹。不管是机械的回合制还是不机械的回合制,你都会觉得很有快感。这时候突然,你把刀上的血甩掉,大喊一声,说停。两个人的事,当然一方说了不算。你说停,女方觉得也许只是你不想动,既然你不想动,那就我动好了。于是女方向你动过来。突然,你掏出枪来,呯地一声,大姐姐应声单膝跪地。这时候的你,一脸荡笑,把手朝胸口伸过去。抛开一些不合时宜的描述,我觉得这样的情境展现出了这么一个对比,一方面,就像一开始那样,我用尽全力,但还是***不倒。另一方面,我还没用力,就手指动了动,而且就动了一下,你却倒下了。于是很容易,我们就可以看到这些言论:玛利亚?菜的,随便枪反。玛利亚?我枪反一次过的。。。

所以,其实不难看出,弹反机制对于魂系列游戏的动作系统来说,它不是一个核心机制,它只是一个辅助、附属机制。所以它哪怕收益高点以至于有廉价感,也没关系——你允许别人弱急毒,还不允许弱一下枪反,反正又不是所有怪都弱。所以它哪怕有时候让游戏节奏出现断裂感,也没关系,反正不会出现在所有BOSS身上。

非要较真的话,其实弹一次处决一次这个机制,也不见得是那么一个大的非改不可的机制。毕竟魂系列游戏,总体来说,还算是成功的。你其他动作游戏要不服,先把自己销量搞上去再说。有销量才有续作,你这没销量续作基本没可能的人家半死不活好歹还有半口气能踹,你这半口气都没有的,就不要来随便嘲讽了。始作俑者,其无后乎。无后算是夫子骂人骂得狠的。不光东方人这么说,西方人也是如此。你去翻翻莎翁的十四行诗,看看前面有多少首是劝人生个小孩,把俊俏的样貌留存下来的。有些人可能认为我在嘲讽忍龙?那不至于,忍龙目前看来还是有相当可能出续作的,只不过不会马上出而已。毕竟仁王2哪怕成功,也不可能无止境地做下去消耗IP。当然,这是题外话,在此略去不表。



接下来,我们可以看看把这个机制改掉后,给游戏带来什么变化。有时候我们否定一个东西,不一定完全要看如果取消这个东西,能避免多少坏毛病,同时还要看,它能带来多少好处

只狼实际上并没有取消弹反->处决这么一个机制,它实际上依然保留了这样的互动表现形式,因此只狼改动这个机制,并没有消除破防->处决这么一个能够带来高爽快度的表现效果。无非就是,在魂系列中,你通过一个弹***作就能让怪失去平衡并接处决,而在只狼这里你需要复数个动作结合才能达到这个效果。这样的改动就能带来如下的效果,也就是弹反机制能够上升到游戏的核心机制。我个人认为所谓动作游戏的核心机制,有两个层面,一个是,所有情况或者至少是大多数情况下你都能任意使用的;另一个是,玩家要爆输出必须要用到这样的机制。(在这一意义上,普攻对于魂系列来说是核心机制,但是对于鬼泣或者魔女则不是,因为你普攻很难爆伤害,也很难打评价。)只狼的弹反就满足了这两点。首先,就目前放出的游戏画面来看,能够大量应用弹反机制。其次,弹反成功能够使对方架势条积累更快。在这一意义上,只狼的弹反就有机地融入到只狼的动作系统之中。这个有机融入不仅意味着在玩家的操作层面上,弹***作与其他基本动作是一个类似平级的关系,玩家永远(在多数情况下)可以自行选择是否要弹反。同时也体现在游戏的直观表现层面上。反复弹反不仅相当有观赏性,而且游戏画面可以保持同样的一个互动节奏,而不会因为反复处决这样的廉价方式而打断。

当然也许有人会有这样的担心,也就是弹反上升到核心机制后,这样的一种普遍性可能会给游戏带来一种千篇一律的感觉。我觉得这样的担心不一定完全错。但是请注意的是,真正要背锅的并不是新的弹反机制,而是F社祖传的动作系统。F社的动作系统就是一个简化动作系统,各项要素都会会有,但不会做得很深度,因此玩多了不免会有疲劳感,这很正常。



肯定还有很多其他的东西能写,但我突然不想写了,就这样吧,等回帖的时候再慢慢扯,如果可能的话

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 楼主| 发表于 2018-9-11 13:50  ·  浙江 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-9-11 14:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
写长一点,不知道怎么就触发审查了,真是无奈

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发表于 2018-9-11 15:18  ·  上海 | 显示全部楼层
弹反这玩意就应该高风险高收益,高手能全程弹反,但也要给反应慢的玩家一条活路,二人转或者翻滚流也能慢慢打过去

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发表于 2018-9-11 15:27  ·  四川 | 显示全部楼层
wscat 发表于 2018-9-11 15:18
弹反这玩意就应该高风险高收益,高手能全程弹反,但也要给反应慢的玩家一条活路,二人转或者翻滚流也能慢慢 ...

是的,不然手残党怎么活。

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 楼主| 发表于 2018-9-11 15:33  ·  浙江 | 显示全部楼层
wscat 发表于 2018-9-11 15:18
弹反这玩意就应该高风险高收益,高手能全程弹反,但也要给反应慢的玩家一条活路,二人转或者翻滚流也能慢慢 ...

弹反在只狼这里依然是高收益,只不过没魂系列成功一次马上接一次处决这么直观
只狼boss血有内血条和外血条两层。外血条就是架势条或者平衡条,你爆了外血条后才能伤害内血条一次
弹反就是积累架势条最快的手段,同时特殊弹反(见切)还能直接清空自己的架势条

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:02  ·  浙江 | 显示全部楼层
我们不难得出这么一个意义上的宫崎英高教你做仁:
人形的精力条、怪物的紫条,其实都有或多或少的架势条功能
仁王2的方向,我觉得可以围绕削精力条、削紫条去做动作系统
而不是加几个有的没的武打动作

我觉得原来仁王其实离突破非常之近,可惜没把握好机会
该用户已被禁言

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发表于 2018-9-11 16:08  ·  广东 | 显示全部楼层
魂系列的流毒是背刺

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发表于 2018-9-11 16:10  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-9-11 16:02
我们不难得出这么一个意义上的宫崎英高教你做仁:
人形的精力条、怪物的紫条,其实都有或多或少的架势条功 ...

我觉得仁王2不会***仁王的低层设计与动作核心。虽然KOEI喜欢自我“颠覆”,但忍组毕竟不是KOEI旧有体系内的。相信仁王2会更着力的“故事”与“平衡”上突破前作。

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发表于 2018-9-11 16:13  ·  香港 | 显示全部楼层
本来是你反驳别的时候才会有说废话的感觉,现在主贴也是废话了。
弹一次处决一次没看出有什么问题——当然你自己也说了这不是非改不可,然后就开始自己把自己的话当靶子打,扯什么销量啥得,一堆骚话。
玩笑(?)结束
1、规则可以针对只弹一次的,也可针对这个能弹多次的
2、快不快不是你说了算。只狼平衡条在到顶之前,怪也没有什么表现,到顶之后立刻给你处决,也是画风变化啊
3、(我替你整理了)只狼里弹反也不一定比别的魂里的反更核心,老贼都说了有潜行、有道具,火焰还能砍出处决呢,核心是平衡条

然后是好处,额,不知道,等游戏出来了才知道,现在节奏的变快主要是机动增强还有取消体力
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