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楼主: 亚里斯猫德

只狼好就好在肃清了宫崎英高游戏中弹一次处决一次这么一个流毒

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发表于 2018-9-11 16:15  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-9-11 16:02
我们不难得出这么一个意义上的宫崎英高教你做仁:
人形的精力条、怪物的紫条,其实都有或多或少的架势条功 ...

支狼的战斗节奏和方式和仁王完全不一样,看起来不像是教你做仁的路子

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:17  ·  浙江 | 显示全部楼层
加里奥巴德温 发表于 2018-9-11 16:15
支狼的战斗节奏和方式和仁王完全不一样,看起来不像是教你做仁的路子

我说的是,仁王的精力条和紫条设计,部分承担了只狼里架势条的功能
这完全是一个可以好好发掘的点
但在最后跟仁王的其他部分一样(比如说装备词条、数值),架子搭得还可以,但是没把这个架子发挥出真正的效果

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-9-11 16:08
魂系列的流毒是背刺

你不说这个我已经忘了
本来想用血源的蓄力开背刺反驳
后来想想血源的蓄力其实也就那样

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
RydoIke 发表于 2018-9-11 16:10
我觉得仁王2不会***仁王的低层设计与动作核心。虽然KOEI喜欢自我“颠覆”,但忍组毕竟不是KOEI旧有体系 ...

人形角色精力条被打空后出现处决硬直,妖怪角色紫条被打空后失去霸体一段时间内可以被无限连,这个就是仁王的底层设计
现在围绕这块做你不能说是“***”,对吧
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发表于 2018-9-11 16:26  ·  贵州 | 显示全部楼层
实话实说,几次演示由于操作的人不是我。导致我觉得只狼的战斗跟血缘 魂差不多。 弹反换成拼刀。加了个崩解以后接处决而已。 就试玩里面的攻击动作模组,想象不出能组合出些什么来。 不过有立体机动装置在 玩法多少回变点

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-9-11 16:29 编辑
johnfather 发表于 2018-9-11 16:13
本来是你反驳别的时候才会有说废话的感觉,现在主贴也是废话了。
弹一次处决一次没看出有什么问题——当然 ...


不想好好码字,所以就废话了

1.那肯定。毕竟只狼里不见得所有招都能弹反。但是魂系列这样的同一类怪,一个能弹,另一个规定不能弹,我接受不了。
2.肯定快啊。因为boss攻击你的时候,如果不带霸体,你肯定已经打断他了。如果带霸体,那么boss做攻击动作时你只能防御不能进攻,你普通防御你能积累boss的架势条(至少不能积累很多)?你靠跳来闪,你能积累架势条?逗我。现在用弹反你能积累架势条,而且还能积累相当量,我说了不算,谁说了算?你?你像么而且,处决后基本意味着boss转阶段了,因为处决伤害boss内血条,这个画风变化完全能够接受
3.什么叫核心系统我已经定义了
“所谓动作游戏的核心机制,有两个层面,一个是,所有情况或者至少是大多数情况下你都能任意使用的;另一个是,玩家要爆输出必须要用到这样的机制。(在这一意义上,普攻对于魂系列来说是核心机制,但是对于鬼泣或者魔女则不是,因为你普攻很难爆伤害,也很难打评价。)”
我觉得就我的定义来说,完全能把弹反系统称之为核心,而且你说的跟我说的并不矛盾。核心并不意味着只能用这个。如果你把核心理解为只能用这个,那你当我什么都没说
另外,我好想没说过弹反比其他机制“更”核心这样的话,嗯?

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发表于 2018-9-11 16:34  ·  香港 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-9-11 16:28
不想好好码字,所以就废话了

1.那肯定。毕竟只狼里不见得所有招都能弹反。但是魂系列这样的同一 ...

你就假装我回了你话

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发表于 2018-9-11 16:49  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-9-11 16:20
人形角色精力条被打空后出现处决硬直,妖怪角色紫条被打空后失去霸体一段时间内可以被无限连,这个就是仁 ...

我意思是只狼目前这一套通过崩坏架势实施高效杀伤的方式跟仁王2的方向应该还是很不同的。仁王本身也有靠崩解吃饭的发展路线,但不算很霸道,在我玩的时候也从未成为过主流之一。

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 楼主| 发表于 2018-9-11 16:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-9-11 16:59 编辑
fxxtianyu 发表于 2018-9-11 16:26
实话实说,几次演示由于操作的人不是我。导致我觉得只狼的战斗跟血缘 魂差不多。 弹反换成拼刀。加了个崩解 ...


观感和体验上差多了
你跟我不一样,我不会看操作上有多少区别,我看的是,观感上体验上给我带来多少区别
你弹反成功一次接个处决,就精神状况来说,就有一个紧绷->松懈->紧绷的过程
但是全程拼刀最后才破防,那意味就是你在相当多的时候都要保持紧绷
血源和魂系列,比如说,我看到古达过来,我给我的手下个弹反的指令,我就能开个不大不小的差了。我看到玛利亚捅过来,我给我的手下个开枪指令,我同样能开个不大不小的差。这类似自信回头。只狼你不能这么频繁地开这样的不大不小的差。

确实,你操作的还是那几个东西,但是体验完全不一样
而从画面观感上,也不一样。只狼一定是一个快节奏攻防转换的游戏,而不会因为血源、魂这样一弹反一处决机制,频繁地节奏转慢(同时还有体力条的限制)

至于组合变化,我觉得丰富程度肯定比魂血高,毕竟可以跳跃,而且跳跃时可以踩怪或者作出一定形式的攻击。你跟我说差不多,我不知道这个不多会是怎么个不多法
虽然我很理解那些偏好花哨打法的人群,但同时我也能够理解那些偏好速杀,偏好紧凑攻防转换打法的人群
无非是,也许老贼的系统不够丰富,以至于一些套路你觉得不光是你想得到,别人也能轻易想到,于是你打出来也没啥特别的
那我只有这样的忠告,不要把别人想得太聪明。你想到的别人还真不见得想得到。哪怕是某个游戏,别人玩了4年,大家都觉得很难再破了。而我只玩了2个月。照样能打个视频让下面的人服服帖帖
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发表于 2018-9-11 16:58  ·  广东 | 显示全部楼层
“你其他动作游戏要不服,先把自己销量搞上去再说。”
那真三国无双2的200万销量是不是可以把你按在地上摩擦了?
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