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楼主: bluesduff

搞不懂B社开发辐射76的思路,为嘛非要设定没有人类NPC?

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发表于 2018-11-14 22:57  ·  上海 | 显示全部楼层
LEEON09 发表于 2018-11-14 22:07
看看,你还是这样,不管我怎么说我没有在说这些(你的主张我已经看烦了,这差不多是几乎所有不喜欢辐射76 ...

别的也不再说了,或许我没说清楚,我说给骷髅截图,不是我给骷髅摆,而是场景里一些姿势比较特殊,有点能够猜到身份或者和场景关联的。这种东西一般被开玩笑叫尸体叙事,而这个做到极致的应该是Prey。
辐射4我每个到过的场景绝对都是翻遍,终端属于信息热点,我不可能略过。问题是我辐射4通关后就很少探索了,感觉这个世界没有前作那样有生机有秘密。在前作,你是可以拿着有些隐藏的重要线索来判断或者和Npc对峙的,辐射3比较少,但是上古卷轴有,维加斯也有。辐射4没有,除非是有触发任务点的,因为对话轮只有4向,而且剧情密度也低很多。
给场景布置线索,我也能做到,花点时间也是一大块的Lore,但是这种东西能够和别的元素相关联,才是动态的rpg应该有的,也是杯赛和黑曜石以前做的。
千万级正是因为是千万级,背后有投资人虎视眈眈,所以才会做出不得已的事情,判断错误或者像ea那样和玩家对着干。
我本来反驳的只是你说的这个设定收到玩家很多好评,然而这一点我们已经说了很多遍了,这个设定是劣于完整剧情线的,你自己也说了“没有对话选项和剧情选项和npc是对貝賽斯達遊戲品質的一次大降質”,那么不矛盾么?这东西不如原本的,哪来的好评?而且据我所知,认为辐射4好的确实是老玩家中的少数,特别夸你所说的这一点的,也几乎没有看到过。
当然既然你已经嫌我烦了,那就不要回了,我这人的毛病就是不回别人浑身难受,誓死要做最后一个回复的

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发表于 2018-11-14 23:09  ·  上海 | 显示全部楼层
LEEON09 发表于 2018-11-14 22:51
看来照你这样说,黑魂没剧情,血缘没剧情,就连寂静岭系列都没剧情了。因为它们都是主要以世界散落的文字 ...

我的观点一直是魂类游戏没有多少剧情,只有气氛。
同样是散落的文本和场景线索,Prey里一整条逻辑完完整整,而魂类白纸黑字能够确定的,拼接起来更像是考古神话的成果。魂系是秘密和场景关卡驱动,而不是剧情驱动。但这也足够了,因为这个方式适合这类游戏,就好像克苏鲁神话一大堆文字下来,发现为的不是剧情,而是不可名状的恐怖气氛。
寂静岭没玩过不好说。

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发表于 2018-11-14 23:25  ·  未知 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2018-11-14 22:57
别的也不再说了,或许我没说清楚,我说给骷髅截图,不是我给骷髅摆,而是场景里一些姿势比较特殊,有点能 ...

我已经说了,这是因为很多人不读这些东西。你如果需要我现在就可以给你几个YouTube上面做这些剧情分析的 ***频道,都是百万订阅。

另外很多剧情和游戏,都有“少即是多”这个概念,有时候就因为不是有人对你说,而是你自己一步步揭开真相。
尤其会想200年前留下这些的人和事,就是比较唏嘘。

当然相比主线它成本很低,感觉很偷懒。但是 就像我提到的 寂静岭 ,黑魂,这些剧情和角色塑造,就是散落的世界文字信息,但是它们就是特别深入人心,特别有效(比如大家都知道的辐射4里一家子战前建好地堡,结果因为换气装置接触不良,一家子都闷死在里面,孩子先死,所以葬在地堡里,夫妻俩则相拥而死,看着他们的尸体)这个情感冲击力就是强过很多对话和演绎。“少即是多”有时候就是这么没脾气,它有时候确实很有效。自然在沉迷这种探索发现中,玩家就会好评。


至于体验区别,我主线支线全部做完,第一周目90小时。那时也没有dlc,后来了解这些场景剧情和内容以后,我开始一点一点自己玩,自己探索收集那些角角落落的劇情。我玩了將近500小時,這就是內容的區別,它們在那里,也许你眼里很廉价,但是有人觉得它们也不错,这是不用意外的。

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发表于 2018-11-15 00:01  ·  上海 | 显示全部楼层
LEEON09 发表于 2018-11-14 23:25
我已经说了,这是因为很多人不读这些东西。你如果需要我现在就可以给你几个YouTube上面做这些剧情分析的  ...

那我就再说一遍咯,这不是交互性的。再来,前作也有,还有,不比主线更好。
既然有***,那就给几个看看,我倒真想知道是什么样的反馈。

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发表于 2018-11-15 02:39  ·  未知 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2018-11-15 00:01
那我就再说一遍咯,这不是交互性的。再来,前作也有,还有,不比主线更好。
既然有***,那就给几个看看 ...

我是說劇情感受,這種表達方式你不喜歡,但是業界由來已久。


生化系列都是講主角们险境的逃生经历,但是没有memo,你怎么会在见到变成怪物丽萨的悲惨命运?或者 威廉勃肯的动机?威斯克的狡猾?这些内容都是通过场景,文字来表达的,我在这里只是说这种叙事方式的有效而已,并不止于某种类型,某种表达方式。

而表达整个世界观的这种表现形式肯定是类似黑魂,寂静岭那种碎片化的,你所说的有严谨逻辑的,往往都是小格局的情节和人物,这是不同的,你不能说它们就没有剧情或者是粉丝yy,在很早分析寂静岭前,我就说过,能站得住脚的分析和联系,至少是建立在百分之60以上板上钉钉的故事设定下的,很多都是制作组有意为之。

这就不一定要和你有互动,因为互动肯定是精巧 用心的设定,但是即使没互动,也不必是贴你一脸的过场和对白,也可以是有效的故事表达方式,注意这里是有效的,并非是最好的。我只是在说其存在的价值罢了。

最后我推荐你看看oxhorn的剧情分析,他除了做辐射4的也做新维加斯和 辐射3,想必你看完以后,会对这几款游戏有更深入的了解。

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发表于 2018-11-15 08:55  ·  广东 | 显示全部楼层
LEEON09 发表于 2018-11-15 02:39
我是說劇情感受,這種表達方式你不喜歡,但是業界由來已久。

我真不是不喜欢这种。我说的时候疏忽了,prey也是这种类型的叙事,我就很喜欢。但是76和prey的区别是,76完全没有人类npc,主线也是靠录音来的。
还有点不同意的是说普通的剧情互动格局小,在辐射这个设定里有僵尸和机器人还有豪斯这种老不死的世界,完全可以靠对话展开世界观。甚至不需要对话,跑到xx加工厂砍几个zg僵尸,给人的体验也直观很多。
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发表于 2018-11-15 09:49  ·  河北 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2018-11-14 22:57
别的也不再说了,或许我没说清楚,我说给骷髅截图,不是我给骷髅摆,而是场景里一些姿势比较特殊,有点能 ...

至少辐射4的战斗系统提升很多还是很好玩的,维加斯哪都好就是战斗系统不行。

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发表于 2018-11-15 09:51  ·  广东 | 显示全部楼层
dongtenged 发表于 2018-11-15 09:49
至少辐射4的战斗系统提升很多还是很好玩的,维加斯哪都好就是战斗系统不行。 ...

这就是让人纠结的地方,b社做好了这个,没有把剧情和世界探索做好,没有口碑销量双收,还搞得不同代的粉丝内讧。
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发表于 2018-11-15 09:52  ·  河北 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2018-11-14 23:09
我的观点一直是魂类游戏没有多少剧情,只有气氛。
同样是散落的文本和场景线索,Prey里一整条逻辑完完整 ...

魂系列那剧情更像是为了有剧情而加上去的,要不显得游戏有缺陷。
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发表于 2018-11-15 09:54  ·  河北 | 显示全部楼层
johnfather 发表于 2018-11-14 23:09
我的观点一直是魂类游戏没有多少剧情,只有气氛。
同样是散落的文本和场景线索,Prey里一整条逻辑完完整 ...

寂静岭跟生化危机差不多,文本是对剧情细节的一个补全,我更倾向于是当年技术无法顾全游戏性和剧情表现所以通过收集文本来补全剧情。
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