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发表于 2018-10-30 16:13 · 广东
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lekink 发表于 2018-10-29 21:04
别逗了,都扯到那跟那了。还真实和爽快。我觉得大表哥2 既真实也爽快。
其实说啥都不重要,重要的是自己真 ...
一个开放世界游戏,一个基础操作出现的频率,比线***高得多,一个拖沓的动作,在线***里反而伤害不大,这个动作可以服务于表演(动作的真实性本身就是服务于表演而不是服务于游戏操控),而开放世界游戏,一个动作要执行几百上千次,这个动作比起表演的真实可信,占用更短的动作帧才是更重要的吧,不然捡一个尸体用两秒,你捡1000个试试。
跑路也是,假如一个播片线***里,从a点到b点的一个纯跑路桥段伴随同伴的交流,是个深化游戏主题的好时机,我会说是个好设计。
一个开放世界游戏,需要从a到b到d到e再到b到a,地图又大隔得又远,途中事件分布又稀疏,这个过程重复200次,是,确实是真实了,模拟了真实西部的感觉,氛围到位了,但代价是什么,疲倦的累计,高意义的游戏内容密度被大量跑路时间稀释,扪心自问,值得吗?
本来gta那样既可以自主驱车到达目的地,也可以搭出租到达目的地跳过过程是个很好的设计,可以给玩家自主选择权是否要享受沿途的风景还是直达目的地,为什么设计了驿站之后要设计得那么稀疏?
更何况1899年的德克萨斯州跟田纳西州的视觉奇观密度也远不如21世纪的纽约城、洛杉矶。 |
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