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楼主: 永恒的使命

细数龙引擎至今的问题

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发表于 2018-12-28 08:15  ·  广东 | 显示全部楼层
ioritree 发表于 2018-12-27 17:10
很喜歡現在的龍引擎,因為很好改...

太真实了
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

Just mangled guts pretending

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发表于 2020-2-26 01:36  ·  日本 | 显示全部楼层
ioritree 发表于 2018-12-27 17:10
很喜歡現在的龍引擎,因為很好改...

不能同意地更多     

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发表于 2020-2-27 17:10  ·  江苏 | 显示全部楼层
realkestreal 发表于 2018-12-24 11:54
我用圆舞打杂兵的时候,踢着踢着还能被坚毅反击??也不一定是坚毅反击吧,反正小兵能在挨打的过程中还手 ...

不不不

一闪敌人一样可以反击

这是系统的故意设计,因为你被反击了可以目押闪避取消,防御也可以,必须目押,否则无法闪避开

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发表于 2020-2-27 17:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-2-27 18:00 编辑
xshc 发表于 2018-12-24 13:56
其实就是橡皮人的问题,我打到现在除了敌人浮空后不会反弹,其余任何状态都有概率反弹,包括倒地状态,一 ...


不存在什么橡皮人的东西

都是脑补出来的,敌人在被打后突然防御反击,是游戏的故意设计

因为敌人反击,是把木村弹开,而不是直接让木村受伤,木村被弹开后需要极其准确的目押,才能成功闪避

所以这明显是系统的故意设计,如是引擎bug,木村就自接被揍了,不给你其他立回操作的可能

包括只狼也是,玩过只狼的都知道,只狼的敌人也会在挨揍的时候突然弹开你的刀,而你需要再次准确的目押弹刀or闪避(否则挨揍)原理与审判之眼一模一样

包括忍龙3re也是一样(无数ng2厨其实都没玩懂,说真的,许多ng2厨不太理解立回是什么东西)

所以只要不是让你无理由受伤,而给你明确立回对策的做法,其实都是有意为之的,基本思路其实都是增加立回的难度与复杂度

那你问如龙系列为什么也这样设计,我只能说,老如龙的combo实在太简单,太无脑,无脑打投,所有杂兵就和**一样

包括3代5代的无限打投压起身虐boss,其实也非常简单,稍微练练就熟练了,5代的杂兵我都不想打,一开始就不想打,都巨弱没意思

而审判之眼的杂兵就耐打多了,就因为这种设计


至于人物在3d建模边缘,突然弹飞,包括娃娃机,这都是bug

也别说审判之眼,rdr2都有这bug,gta5也有直接汽车飞上天,包括在图形边缘,人物突然掉入万丈深渊一样,这样的都是3d游戏常见的bug,如龙5不是龙引擎,一样有 在红衣男发极奥义,突然从天上掉下来的bug

别说3d,2d有,著名的恶魔城边缘出城,也是利用了这种机制

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发表于 2020-2-28 09:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-2-28 09:52 编辑
夜静听雨 发表于 2018-12-24 20:32
别的厂家的引擎算是别人的知识产权 不会免费给你用的
于是SEGA就合计着干脆我们自己开发个新引擎 ...


UE4引擎可以免费使用,至少是免预购的

但是UE4非常复杂,不精通的话效率巨差,还不如自己开发

对于非贩卖引擎的公司,自己开发引擎的优点,是最让自己团队人适应而方便优化

sega团队除非精通ue4,否则非常难用,并不是他用不到,你都可以免费用ue4开发游戏(只是卖到钱了要分他一部分钱,如不卖钱,就免费送你了)

arc做的新格斗都是用ue引擎做的,因为是格斗,所以技术要求低多了

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发表于 2020-2-28 09:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
夜静听雨 发表于 2018-12-24 20:38
对 引擎不行所带来的问题 属于是硬伤级别 你别的地方下功夫也解决不了根本问题
就相当于这个引擎做出来的 ...

目前你们讨论的许多问题,其实不是引擎问题

虽然引擎问题确实存在,比如早期的havoc的corpse纸片人问题,但早解决了


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发表于 2020-2-28 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层
如龙系列打击感一向不怎么样,龙引擎感觉比旧引擎还要差,但是放在如龙7这个中二主角半脑补的RPG战斗里反而倒很配,反正没有人会傻到去要求回合制RPG有什么打击感

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发表于 2020-3-1 02:22  ·  江西 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2020-2-27 17:12
不存在什么橡皮人的东西

都是脑补出来的,敌人在被打后突然防御反击,是游戏的故意设计

个人认为这种所谓故意为之实际上是降低游戏体验,如果这种设计真的有趣会有这么多人视之为缺陷吗?
就好像我往如龙里加个鬼泣的红刀,让你每次方块三角之后按一下R2加伤害加热血,这也是故意设计增加操作性,可是有趣吗?

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2020-3-1 11:24  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
楼上不能同意更多。。

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发表于 2020-3-1 22:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2020-3-1 22:41 编辑
英雄贝尔 发表于 2020-3-1 02:22
个人认为这种所谓故意为之实际上是降低游戏体验,如果这种设计真的有趣会有这么多人视之为缺陷吗?
就好 ...


游戏体验是非常虚的东西

因为a喜欢的,b不喜欢,而b喜欢的,a不喜欢,全球游戏人口10几亿,但是游戏销量最大的gta5,也就2亿
也就说也有大量的玩家极其讨厌gta5

所以你觉得这么多人视之为缺陷,只是你看到了他们的反对,但你没看到也有不少人把之前简陋的系统视为缺陷

说白了市场决定胜败,但市场决定的东西,未必是你喜欢的

也就说,有时你讨厌的东西,恰好同时许多人一起讨厌,从而销量低
而有时我们讨厌的东西,却又同时有许多人甘之如饴,比如韩国泡菜mmo
我们以为大家都讨厌泡菜,但其实人家几千万人,只是不在网上与你聊天,咱们看不到,圈子不同

所以没办法说是对是错

但制作人一定会想办法复杂操作,当他不满足上一作的系统时

卡普空的游戏就是典型代表,只是蠢蠢欲动的复杂操作,被骂一次,又简化,但不用多久又蠢蠢欲动的想办法复杂
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