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[业界] 亚马逊发布2018年畅销游戏排行榜 第1名开卖不足1月

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发表于 2019-1-4 11:15  ·  福建 | 显示全部楼层
人家自己高兴就去高兴嘛,这也要带头杠的耶

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 楼主| 发表于 2019-1-4 11:16  ·  广东 | 显示全部楼层
everyer 发表于 2019-1-4 09:14
http://wap.a9vg.com/thread-5366951-1-1.html

今年亚马逊和索尼因为供货问题没有上架长期空窗又不是稀 ...

我也不是说索尼的第一方不好玩 就单指销量 大乱斗这一个月销量 索尼今年有什么第一方独占大作能打过吗? 其实挺不明白的 卖的好就是卖的好 你非要扯这个扯那个  轮销量 索尼的第一方有能打的吗?
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发表于 2019-1-4 12:30  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇迹的杨99 于 2019-1-4 13:09 编辑
伪神 发表于 2019-1-4 10:51
看来我用“规模”这个词不够严谨,让你这个考据学家有意见了。那么换成“开发投入”,不知你满不满意呢? ...


1.
任天堂EPD及其前身EAD的发售年表都在这里了:
en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Analysis_%26_Development
en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Planning_%26_Development。

任天堂这些主力开发部除了会时不时出一些小游戏外,各部的拳头产品都需要非常久的年份来开发。比如专做第一开发部的马车,每作之间都间隔有三年。 做动森和SPLATOON的第二开发部 每作间隔也同样是三年。而第三开发部的塞尔达系列无论掌机还是主机作,开发时长基本都是三年打底。基本上我还是原观点:任天堂在WIIU世代及之前的游戏开发规模已经是业内标准的3A开发规模 即百人及以上团队,两到三年开发周期。到了NS世代团队规模只会更大。

至于和索尼旗下那15个工作室比较,说实话任的开发规模就算相比之下规模小点,也改变不了任开发规模在业内算得上大的客观事实。但真要比较的话 索尼那边同样是百人出头团队,大作间隔3-4年,圣莫妮卡这样的工作室同样每三四年出自己拳头产品的同时还搞一堆小游戏。 en.wikipedia.org/wiki/SIE_Worldwide_Studios

2. 任天堂的理念是“低投入,高利润” 这你是听谁说的?居然还能根据这个莫须有的理念推论说任天堂的游戏投入不可能高。
如果任天堂的游戏是低投入就能做出来的 那么为什么唯独任天堂的IP们能屹立业界那么多年,并且那么多年下来仍然是高品质的象征?低投入往往就意味着低门槛,低门槛意味着很快就会被其他厂商效仿并赶上。但结果呢?所以我倒要问问看你:没有任的高投入,哪来任家游戏的高品质?  你真的觉得GAMERANKING榜上那些名列前茅的任系巨作是低投入就能做出来的?

换句话说,任天堂非常清楚软件好不好卖就是他家的立身之本,软件卖不好积攒不了口碑的话装机量也会上不去 任天堂就完了。这种情况下,任天堂怎么敢在开发投入上怠慢?理智点的人都清楚: 任天堂怠慢什么都不可能怠慢软件开发投入。


对于说任天堂游戏是低投入的人,我一般都觉得和猪场那句“民间高手”差不多的水平。

3. AAA的讨论就到这里,你认可AAA只是个评级,跟哪三个“A”无关就可以了。
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发表于 2019-1-4 12:34  ·  广东 | 显示全部楼层
为什么“任天堂明星”大乱斗会出现MGS2的S***和FF7的克劳德?

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发表于 2019-1-4 12:58  ·  湖北 | 显示全部楼层
感觉 这个数据只能代表一小部分玩家,,,大乱斗 整体销量估计比 大*** COD 要少很多

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 楼主| 发表于 2019-1-4 13:03  ·  广东 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2019-1-4 12:58
感觉 这个数据只能代表一小部分玩家,,,大乱斗 整体销量估计比 大*** COD 要少很多 ...

这个数据只能代表美亚 标题就写了 全美销量 得等公开

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 楼主| 发表于 2019-1-4 13:04  ·  广东 | 显示全部楼层
朧-Souki 发表于 2019-1-4 12:34
为什么“任天堂明星”大乱斗会出现MGS2的S***和FF7的克劳德?

中文版叫任天堂明星大乱斗  日文名 英文名 并没有任天堂
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发表于 2019-1-4 16:13  ·  湖南 | 显示全部楼层
奇迹的杨99 发表于 2019-1-4 12:30
1.
任天堂EPD及其前身EAD的发售年表都在这里了:
en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_Analys ...


1.这个问题已经说过了。我提出这个论题,论据都是间接的东西,同样你气势汹汹的反驳,不也是间接依据的吗?怎么我的不可信,你的却搞得像铁证如山了?反正我提的你都无视,然后另起炉灶去提别的。
2.任天堂的“低投入、高低润”理念,怎么就成我搞出来的“莫须有”了?要说主机行业有“暴利”这个东西,那么除了任天堂还有谁?任天堂的游戏,就类似于独立游戏的理念+任天堂IP的结合?含金量在设计上,而不是开发投入上。
http://tech.hexun.com/2015-01-13/172333108.html
捕获1.PNG
https://steamcn.com/t39961-1-1
捕获.PNG
以你的态度,这两篇文章肯定有不少刺眼的东西,你可以只看客观的东西。
两张图中的言论,都是针对以愤怒的小鸟为首的手游对任天堂的冲击的态度,岩田聪和雷吉看法一致,都是否认+抵制+维护自身游戏价值(价格)。
其实我要查的不是这些,而是当年岩田聪的一句“(愤怒的小鸟)明明是一款很优秀的作品,不理解为什么免费。高利润是游戏行业健康发展的基石”。不过上面这些足够说明问题了。
奇怪的是,这些难道需要拿出来给你看,你才知道吗?
3.好不好卖跟投入大不大,是一回事吗?明显Wii和DS的成功,让任天堂坚持尝试低投入、高利润的产品。你也知道高清游戏的开发成本更高吧,那你该知道总是落后一个世代的硬件,软件开发的成本大致如何吧。
4.稍微理智一点的人,都能先了解在思考而后得出结论,而不是认定什么东西,然后去找针对性的佐证。
5.对于撒泼打滚、含粪喷人的人,我一般觉得跟猪场里面的生物一样原始。
AAA的讨论早已结束,不知你的骂战还要不要继续
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发表于 2019-1-4 17:31  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 奇迹的杨99 于 2019-1-4 18:33 编辑
伪神 发表于 2019-1-4 16:13
1.这个问题已经说过了。我提出这个论题,论据都是间接的东西,同样你气势汹汹的反驳,不也是间接依据的吗 ...


1. 你别管我是不是气势汹汹,我其实根本没啥情绪,只不过你至今没有拿出什么像样的根据来论证任天堂开发规模不大啊... 我直接拿团队规模和开发周期的数据说话 证明任天堂开发规模投入就是业内3A平均水平根本不小。反观你到现在还拿不出什么站得住脚的论据。

2.1 LANCER的和这第二篇东西从他们当时的视角来看我觉得也没什么不对的 事实上这篇文章中的内容反而佐证了我上一篇回复的内容。LANCER在这篇文章中认为任天堂的那些“休闲”游戏都是低投入,低成本然后赚取暴利的代名词,是容易被其他厂商 尤其是手机厂商模仿赶超的 所以他推理出盐田聪抨击小鸟是因为“急了”。他举的会被新时代手游厂商们模仿取代的IP上可以到任家一线的马里奥,马车,下可以到动森,宝可梦 但事实呢? 从他写这篇文章到现在都过去多少年了 我们没有见到任何一个别家厂商的仿任天堂类游戏可以在品质,产品完成度,玩法打磨上 - 不要说赶超了,连追平的都没有 更没有吃掉任天堂传统大IP的市场。  一些特别轻度的触屏世纪游戏确实没有市场了,但这些游戏大家也知道 - 从来不是任天堂的基本盘。也就是那几个开发部闲暇做的玩意。

总之这其实就是个很完美证明任天堂开发投入根本不低的例子。一帮人民间高手觉得马里奥不就是蹦蹦跳跳吗?一帮人觉得马车8不就是娱乐卡丁车吗? 但轮到你真要他们设计个马银等级的美术,关卡设计的地图,马车等级的美术,关卡设计的赛道试试?同样用一个很简单的射彩弹而不是子弹的理念,让他们做个SPLATOON这种玩法加上游泳潜行等延伸要素打磨到独树一帜还耐玩的游戏试试?马上就全傻眼了。 任天堂不是暴利吗?为什么至今没有人能模仿开发“游戏投入很低”的任天堂 瓜分这个所谓的暴利市场?自己去想。

2.2 至于捍卫游戏价格什么的,无非就是当时任天堂高层对手游收费模式的不认可而已,跟你想要证明的任天堂是否是低投入高利润好像没啥联系。你要进一步解读是你和这几篇文章作者自己的事情。但是要论证任天堂是“低投入,高利润”为理念的企业麻烦别找篇UCG和天极网的过时文章来论证, 有点搞笑。

总之任天堂游戏开发模式的团队规模,开发周期我都给出了数据论证 这些数据本身就证明任式游戏投入根本不低。你给出的两篇文章本身也就是失败的预言,时间恰恰证明了任天堂一二线游戏品质从来没有被追赶者赶上并动摇过,反证了任式游戏设计理念下的投入,门槛其实都很高 效仿者们根本做不出能够比肩抢夺你所谓暴利市场份额的作品。无非是近代任天堂因为高性能家用机多次失败放弃了机能路线,光靠肉眼看不出任式高投入投入在哪了罢了。要知道BOTW也被掀过桌子,你知道这一掀多少钱打了水漂吗?众所周知 马尿系列和塞尔达系列等等为了保证品质经常掀桌打回重做 这次NS的耀西一个二线末尾游戏也被掀桌  本来都快发售了,结果推倒重来至今一年有余; 明年到底何时发售到现在还没个下落。 延期那么久,基本上除了部分美术音效资源整个游戏都重做了。这样一次掀桌,多少man-year要被浪费掉?你觉得追求低成本的企业 会热衷搞掀桌重做这套?这就是我所谓的任天堂再怠慢也不敢怠慢游戏开发投入,再怠慢也不敢怠慢游戏品质 因为怠慢了,任天堂立社之本就没有了。我这么说,你懂了没有?


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发表于 2019-1-4 18:12  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2019-1-4 18:15 编辑
伪神 发表于 2019-1-4 10:51
看来我用“规模”这个词不够严谨,让你这个考据学家有意见了。那么换成“开发投入”,不知你满不满意呢? ...


索尼算上了旗下工作室,而任天堂也有第二方,如IS retro,单算7个开发部是不是不严谨,虽然叫第二方,其实一个是从第一方开发部门分出去的,一个是收购的工作室,本质上和索尼旗下工作室一样

另外现在游戏制作需要大量外包,总动员人数不是一个公司能全权包揽的,游戏制作规模不能单看有几个工作室
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