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楼主: 雨之殇

一波无能狂晒+认真写个感想。一楼暴晒,二楼发对本作的详细感想和评价。

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征服者

ど~れ~に~し~よ~う~か~な~♪

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发表于 2019-2-1 13:24  ·  香港 | 显示全部楼层
雨之殇 发表于 2019-2-1 13:00
照你的说法,系列老玩家对号称各种制作人“最强回归”和“系列20周年大作”的系列新作里做的不好的东西连 ...

麻煩你從我的整個回覆裡找出「你不能批評」或能讓你聯想到「你不能批評」的內容

如果找不出來,又或最終只是你一廂情願的認為自己被限制不能批評了,那麼「爆笑」二字最終只會回落於你自己身上

审判者

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 楼主| 发表于 2019-2-1 13:27  ·  北京 | 显示全部楼层
no209 发表于 2019-2-1 13:21
曲子就叫Sol Squadron
https://www.bilibili.com/video/av4***88/

哦,这段。
其实我听到了。
但是印象太浅了,因为第一句男声唱完后后面很长的一段都很轻,游戏里几乎听不到。

SOL确实塑造的太少了。
相比STRIGON 一大片冲过来时的***感SOL感觉就是个普通王牌。
STRIGON唯一的缺点可能就是NAMCO瞎特么省钱结果全队都是009号机。

其实我觉得AC里面塑造最深刻的敌人中队是AC 5里的OFNIR和GRABACR。
虽然实力是真没有,但一路给玩家使坏下绊子最后还要冲上来拼命拼不过还自爆的那种执念也是没谁了。

终结者

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发表于 2019-2-1 13:27  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 nwbelmont 于 2019-2-1 13:29 编辑

其它基本同意,但提两点不同的看法
1.关于主角是否“剧情关键”
如果作为“事件的亲历者”而存在,也不失为一种套路,如CAPCOM在近20年前的《联邦VS吉恩》、《奥古VS泰坦斯》,玩家扮演的角色都是作为“不影响历史进程”的、“mission中能看到战争Ace砍瓜切菜的(你也能打败这些Aces【很难也极易被反杀】,但不影响故事剧情)”存在。
当然类似的还有大量的大多数的WW2背景的游戏。
这样的好处是能提供更多的战争的真实性和一线士兵对战局的渺小性——1.战争是靠人打的,但不是只靠一两个人打的;2.你改变不了什么,只是尽量杀敌求生。

当然反过来说,AC4里就有Mobius 1神一般的存在,AC3和AC5也只是披着战争外皮的日式中二剧;而且AC的Strangereal世界也并未像UC Gundam那样已经有既成的故事作为“不可更改的默认事实”。
所以,AC7的主角不再那么“重要”,虽然也许并不是设计的初衷,但并不是不能接受;

2.LZ对峡谷和隧道的吐槽
这应该是AC系列的保留要素了,即使再怎么不合逻辑与鸡肋(本作的保留要素在关卡设计的表现上都很一般),大抵都会一直保留下来的。
峡谷、隧道、拦截导弹、大型兵器、规避雷达,几乎每一作都会有,尤其是头两个。作为保留项目,如果取了会被更多吐槽的。

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发表于 2019-2-1 13:34  ·  广东 | 显示全部楼层
码字辛苦,看的很爽,其实等了这么多年,再加上是BN旗下的游戏,已经没啥预期了。

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 楼主| 发表于 2019-2-1 14:06  ·  北京 | 显示全部楼层
nwbelmont 发表于 2019-2-1 13:27
其它基本同意,但提两点不同的看法
1.关于主角是否“剧情关键”
如果作为“事件的亲历者”而存在,也不失为 ...

关于你讨论的两点

1,我其实没有在讨论主角是否是剧情关键。我说的是主角所作所为是否对剧情有影响。
关于玩家影响游戏世界这个问题,我讨论的不是“剧情里玩家到底干了什么”而是“玩家的所作所为能否改变剧情”。
我拿个其他游戏过来当例子。
底特律变人
这个游戏其实非常非常不自由。每个场景发生的空间都很小,大量的空气墙和提示不允许你去很多地方。
但是这游戏在剧情上却是非常的自由。从头到尾,哪怕一个简单的对话关,都可能因为玩家的选择给剧情造成巨大的影响。
这就是我所说的IMPACT THE GAME WORLD。

而AC 7恰好相反。
场景上玩家非常自由。巨大的地图,在三维空间里随便飞。想怎么打目标就怎么打。
但玩家所作的一切其实都是被定死的。
多一个队友都救不了。敌人早一关都干不掉。
换句话说玩家是被钉死在制作人的小木棒上。
一动都不能动。

而AC并不是历代都是如此,至少AC 5\AC 0是尝试过不同路线的。
AC 5的FACE OF THE COIN,AC 0的MSK路线,虽然很简单很粗糙,
但这些“玩家的选择”最起码会让玩家感觉“我在为我自己选择负责”
而不是现在这样“跟着TGT标志无脑突突就完了,反正剧情都不会变”

2、我吐槽峡谷和隧道不是在吐槽这两个历代保留项目本身。
其实任何一个AC老玩家都知道,新的一作里肯定有
钻洞、巨型空中单位、限高关

我吐槽的是本作的峡谷(也是限高关)和隧道几乎就是把以前的作品直接复刻一遍。
其实AC 7的峡谷还好,虽然这峡谷里的敌人全是聋子。
但AC 7 M20这个钻洞。。。
AC历代都有钻洞,有的钻洞难一点,有的钻洞简单。
但AC 7是第一次让人觉得这钻洞和前作雷同
我不知道有多少玩过AC 5的在进入AC 7的最后一个洞时第一感受是“这洞我以前钻过啊!”
我也不知道有多少在PSP上打过AC X的玩家会感觉“这个抬头从洞里飞出去的事***过!”
但我确实是这种感受。以至于最后COUNT没提示我就知道要从中间窜出去。

当然了,可能AC这么多作,各种洞太多了制作人创意枯竭了。
但这也不是把前作的洞搬过来再来一次的借口啊。。。

至少我知道几个方向历代钻洞从没有过。
要求玩家洞内在特殊地点着陆从没有过吧(出去也很简单,要求玩家着陆在某个特殊发射架上弹射出去就完事了)
一路向下穿速度很自然的越来越快的同时还要躲障碍从没有过吧?
在洞内玩家被气流影响的情况从没有过吧?
仔细想想这三点是不是其实都非常契合这一代最后的钻洞?
在系统上也并不是什么难实现的事情。

然而最后AC 7给我的钻洞,几乎就是个5+X的复刻。
这就是为什么我对这代钻洞异常不爽的原因。

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发表于 2019-2-1 14:45  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 nwbelmont 于 2019-2-1 14:52 编辑
雨之殇 发表于 2019-2-1 14:06
关于你讨论的两点

1,我其实没有在讨论主角是否是剧情关键。我说的是主角所作所为是否对剧情有影响。


理解上有所偏差,了解了。
基本同意。补充几点:


说道峡谷和隧道的创意,首先峡谷一直就都差不多不提了,基本一直都和前作雷同

隧道上的“抄袭”,其实AC6就抄了AC4一把,都是飞进炮管里搞破坏,让人觉得和前作雷同
这次AC7隧道分成两三个门还会关门,早在AC3就用过了。但是AC3的隧道单占一个mission,隧道长度和需要背板的次数都来得更多。AC7“创新”了最后还得往上飞的一截,其实和把它改成在内部着陆啥的本质上没区别,因为前半截的确是和前作雷同

另外补充一点,AC7的巨型兵器其实也是和AC6类似的似曾相识的设计,都是搭载舰载机的空中空母,搭载机体换个皮而已。



而AC7确实创新的一些mission:沙尘暴空袭、锁定副武器轰炸发射井、核对敌我标识,这几个mission设计得不可谓无新意,但是整得很烦人,希望向AC4的机炮打气球一样,以后还是别用了。
不反对创新,创新是好事,但是AC7在创新上做得确实水准不高。

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发表于 2019-2-1 15:17  ·  上海 | 显示全部楼层
码字多啊 辛苦 这游戏  一直观望 最近刚收了个 0
还是玩玩经典吧  这7贵不说 就不凑热闹了

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 楼主| 发表于 2019-2-1 15:23  ·  北京 | 显示全部楼层
nwbelmont 发表于 2019-2-1 14:45
理解上有所偏差,了解了。
基本同意。补充几点:


AC 6的钻洞确实很像AC 4。
但是人家没有随盘附赠AC 4呀哈哈哈哈哈。

AC 7这个。。。就特么的很尴尬了。。。

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本帖最后由 nwbelmont 于 2019-2-1 15:42 编辑
雨之殇 发表于 2019-2-1 15:23
AC 6的钻洞确实很像AC 4。
但是人家没有随盘附赠AC 4呀哈哈哈哈哈。


AC6虽然赶工,机体不多,然而说道mission的设计,最后几关分别是(顺序可能错乱,毕竟十多年了)拦截导弹、峡谷、大型武器、隧道,玩得也是酣畅淋漓。

AC7的设计,刨去创新要素mission设计失败的不说,另说两点:
1.分为两个以上阶段的mission太多,而拥有补给线的关卡太少,
2.新增零件要素,但必须开局选择
造成的结果是:在fox 3切换上很不给力。装上对地fox 3的零件刷分的时候,结果第二/三/...阶段又飞出好多架飞机来,而且还没有补给线可以切换fox 3。如果不能切换fox 3,很多加强fox 3的零件就是白装了。虽然用fox 2也能过,但尼玛的浪费时间啊。


修改注:












什么鬼……
________________________________________

看完了第一页的更新
有两点尤其同意:
1.目标选择,切半天切不到想要的

2.AC7难了么?
不,并不难。
TMD就是烦!

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 楼主| 发表于 2019-2-1 15:42  ·  北京 | 显示全部楼层
nwbelmont 发表于 2019-2-1 15:36
AC6虽然赶工,机体不多,然而说道mission的设计,最后几关分别是(顺序可能错乱,毕竟十多年了)拦截导弹 ...

是的。
而且更糟糕的是AC 7本来任务就设计的让人不爽,新阶段出现后往往会让人更加不爽。
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