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楼主: 屎伟

动态难度系统被研究出来了,物质数量优先级比操作水平高(转)

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发表于 2019-2-4 14:16  ·  广东 | 显示全部楼层

动态难度系统被研究出来了,物质数量优先级比操作水平高(转)

本帖最后由 softs*** 于 2019-2-4 14:24 编辑

同意楼上的,囤ammunition不一定就会用,这种动态难度方法欠妥。理论上讲,我只要不人为捡子弹,或者人为将囤的物资保持最低,到最终BOSS前再回去捡,就可以保持高爆头率和低伤害,这代道具发现不捡,地图上会标出,这样就能出现以上的邪道打法。

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发表于 2019-2-4 15:16  ·  广东 | 显示全部楼层

动态难度系统被研究出来了,物质数量优先级比操作水平高(转)

本帖最后由 真·黑暗之眼 于 2019-2-4 15:17 编辑
softs*** 发表于 2019-2-4 14:16
同意楼上的,囤ammunition不一定就会用,这种动态难度方法欠妥。理论上讲,我只要不人为捡子弹,或者人为将 ...

回去捡那也要分几段,至少去研究所之前就要将警局和下水道的道具拿走,还是有点麻烦

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发表于 2019-2-4 16:00  ·  加拿大 | 显示全部楼层
喂狗组太NB了,佩服啊

圣骑士

太古仓仓管

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发表于 2019-2-4 16:23  ·  广东 | 显示全部楼层
不说了,我回去放空枪了……

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发表于 2019-2-4 16:56  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2019-2-4 16:59 编辑

很不喜欢这一代的动态难度设计  4代的动态难度很多人没有察觉到  就是因为是在一些攻击欲望和敌人配置上做了动态调整  让人一直感到紧张  这种紧张基本上是无形的  因为你杀死每一个敌人的难度本身并没有变化  而且难度是根据玩家的水平决定的而不是补给
这一代由补给决定就让很多喜欢囤补给的人很难受  这些补给基本都是用不上的 单纯只是想要都捡了的强迫症而已  再加上动态调整主角的伤害  让每单个敌人被多少枪打死变成不固定 这也是非常难受的设计  这让难度变化能够看得见 很明显 让人一下就知道“啊 动态难度上升了 我要少捡一点东西了”  这就是很负面的一种体验  应该通过调整敌人的数量 配置和攻击欲望来提升难度 玩家在对付每一个单个敌人的时候都是公平的 这样的难度才有意思

也可以说这次的动态难度是一种偷懒的表现  因为计算难度的方式很粗暴  计算补给会比计算玩家的操作水平更容易  降低玩家的伤害 也比提升怪的AI和配置更容易

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发表于 2019-2-4 16:59  ·  广东 | 显示全部楼层
big-eblis 发表于 2019-2-4 12:55
意思是补给品捡的越多难度越大?

任何道具都算,除了关键道具

圣骑士

那啥,好东西何处有?

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发表于 2019-2-4 17:30  ·  广东 | 显示全部楼层
亲切亲切器 发表于 2019-2-4 16:23
不说了,我回去放空枪了……

所以汉克开局把***全部打墙……

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发表于 2019-2-4 21:16  ·  河北 | 显示全部楼层
坂崎由莉 发表于 2019-2-4 13:43
这次硬核难度可以降RANK?那么三次存档中的某一次存后立刻主动送死岂不是浪费不了多少时间却能赎清之前所 ...

再降也降不到太低
视频里说了,是rank8~9浮动
普通难度最高也有rank8
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一名汉族女子

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发表于 2019-2-4 21:20  ·  日本 | 显示全部楼层
黑雨 发表于 2019-2-4 22:16
再降也降不到太低
视频里说了,是rank8~9浮动
普通难度最高也有rank8

已经算开恩了
生4专家难度是永远最高RANK不存在动态难度一说

求败者

HK-insterstellar169

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发表于 2019-2-4 22:44  ·  江西 | 显示全部楼层
普通难度上来就死个10次
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