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征服者
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发表于 2019-5-13 13:24 · 香港
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本帖最后由 白真弓 于 2019-5-13 13:26 编辑
ntshixiang 发表于 2019-5-13 09:17 
话说我一直觉得从怪猎世界之后什么历战王更新的这类设定很无聊.纯粹换皮怪的血量和攻击力提升这种手段我 ...
怎麼說呢, 你說的這個問題其實很複雜, 作為玩家當然是希望遊戲柔軟多樣化的, 情有可原, 但是作為製作方來說, 想要達到這個目標, 其實不簡單
回望過去MH眾多系列作 (包括網遊形式的MHF) 你會發現MH系列在增加難度這一命題上, 不外乎3種方法
1. 拉高HP和攻擊力
2. 增加一些直接限制玩家行動的要素 (例如鋼龍的風壓, 屍套龍的瘴氣侵蝕, 炎妃龍的殘火AoE等等)
3. 增加全新的行動程序和攻擊模組
這3種方法, 如果要給它們各自排一個排位的話, 就是下面那樣
能最簡單直接地提升難易度的
2 > 1 > 3
對製作方來說最為方便的
1 > 2 > 3
玩家最為渴望 (或不那麼反感) 的手法
3 > 1 > 2
如你所見, 拉高HP和攻擊力是最為穩妥的, 同時也是對製作方的腦細胞最為溫柔的一種方法, 因為調整參數很簡單, 調一調, 難度就上去了, 反之給怪物增加新的模組, 吃力不討好的同時增加的難度卻少之又少, 很多人都誤以為給怪物增加新動作絕對會一下子把難度拉上去, 其實不然, 這種方法只能增加初見那幾回的難度, 當你適應了新的動作後, 就沒什麼大不了的了, 所以說, 增加新的行動模組與其說是要提升難度, 倒不如說是為了滿足玩家讓他們感到新鮮
至於下面有人拿XX的二名來比, 我個人覺得不適合, 要知道MHW裡的歷戰王在設定上只是吸收了大量的生體能源導致肉體發達的正常個體, 跟那些完全脫離原種有著獨特生態的, 名叫「二名」的特殊個體是完全兩回事
然後, 以增加行動模組為前提來調整一個怪物的話, 有多費勁呢, 我可以拿MHF裡一只名叫UNKNOWN的怪物來給你舉例
就是這只, 先別去管牠的長相這傢伙跟火龍一家沒什麼關係, 只是長得像而已, 這頭被公式強行打上「UNKNOWN」這麼一個見鬼名字的怪物的最大特徵, 在於牠會在戰鬥中實時進化, 每當牠的血量被削到一定程度就會給自己上Buff強化, 解除限制增加可使用的招數, 而且還分好幾個階段的, 於是乎打到最後面玩家所面對的, 就是一只開了加速器各種高速移動, 完全不吃麻痺睡眠甚至連火水冰等屬性傷害都不吃 , 不要錢似地用著至今為止MH史上各種有名封面飛龍種的大招的不明生命體 = UNKNOWN, 你說好不好玩呢? 那當然是好玩的, 畢竟你看到了, 1位, 最受歡迎怪物排名, 並不只是因為牠長得帥, 還因為跟牠打起來永不厭倦很好玩很刺激, 哪怕當牠正式被實裝後把各路大佬都虐了個遍把整個服務器的人打的慘叫連連, 仍然不阻牠成為最受歡迎的第1位, 因為牠雖然很難打, 但是很有挑戰性
然而這麼一只東西, 是在2011年追加的, 根據訪談UNKNOWN的原形早在MHF開始運營前 = 2007年或更早, 就已經在檢討了, 也就是說這麼一頭傑作, 由原形檢討到中途製作到正式實裝, 用了整整4年, 就只是為了1頭怪物, 我覺得你應該看出來了, 這種水平的傑作, 偶爾來個1, 2頭還可以, 但是不可能一直出, 因為成本和所需時間太大
不過嘛, 其實, 怎麼說呢, MHW其實只是剛開始而已, 它不像XX那樣是集以往系列之大成, 它更像無印初代 (有的人更傾向比喻為3代) 是一個開始, 所以我覺得你不妨再堅持多一會看著它成長 |
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