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[业界] Capcom社区经理:冰原的内容将和本体持平

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发表于 2019-5-13 11:02  ·  江苏 | 显示全部楼层
别拿亚洲怪物充数就行,多出几种新的龙或者把以前发售作品里的龙搬来也行

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发表于 2019-5-13 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
和原版持平的先给我四个全新区域

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发表于 2019-5-13 12:27  ·  湖南 | 显示全部楼层
为了更新,我在加速把手头一直拖着没通关的游戏全都在9月前全都通关

征服者

ど~れ~に~し~よ~う~か~な~♪

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发表于 2019-5-13 12:44  ·  香港 | 显示全部楼层
kelvin0707 发表于 2019-5-12 21:35
其實我有點好奇想問問

我原話中哪一句會令你出現第一句最後的回覆

誒?說到MHW最為突出的大跳躍不就是從馬塞克到高清和無縫地圖嗎(死)

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发表于 2019-5-13 13:02  ·  新疆 | 显示全部楼层
阿臻 发表于 2019-5-13 10:59
可惜XX画面太落后了,即使是NS也还是抢救不回来,加上操作还是老MH那种,比如喝药摆造型,MHW个人觉得最 ...

可以说XX可以算是老猎人时代的一个总集篇,融会贯通了MH1到X所有的精华,对旧大陆的MH做个大总结,而MHW更像新大陆的开端,新猎人时代的起航。

圣骑士

擅长不发帖的猪头一只

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发表于 2019-5-13 13:10  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
持平的意思可是与本体相当的新地图数量,武器,怪物。。。你想清楚再发艳啊。

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发表于 2019-5-13 13:22  ·  上海 | 显示全部楼层
dy881218 发表于 2019-5-13 13:02
可以说XX可以算是老猎人时代的一个总集篇,融会贯通了MH1到X所有的精华,对旧大陆的MH做个大总结,而MHW ...

就是内容少了点,历战王这种就是,或者说是有意控制工时和成本的结果

征服者

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发表于 2019-5-13 13:24  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 白真弓 于 2019-5-13 13:26 编辑
ntshixiang 发表于 2019-5-13 09:17
话说我一直觉得从怪猎世界之后什么历战王更新的这类设定很无聊.纯粹换皮怪的血量和攻击力提升这种手段我 ...


怎麼說呢, 你說的這個問題其實很複雜, 作為玩家當然是希望遊戲柔軟多樣化的, 情有可原, 但是作為製作方來說, 想要達到這個目標, 其實不簡單

回望過去MH眾多系列作 (包括網遊形式的MHF) 你會發現MH系列在增加難度這一命題上, 不外乎3種方法

1. 拉高HP和攻擊力

2. 增加一些直接限制玩家行動的要素 (例如鋼龍的風壓, 屍套龍的瘴氣侵蝕, 炎妃龍的殘火AoE等等)

3. 增加全新的行動程序和攻擊模組

這3種方法, 如果要給它們各自排一個排位的話, 就是下面那樣

能最簡單直接地提升難易度的
2 > 1 > 3

對製作方來說最為方便的
1 > 2 > 3

玩家最為渴望 (或不那麼反感) 的手法
3 > 1 > 2

如你所見, 拉高HP和攻擊力是最為穩妥的, 同時也是對製作方的腦細胞最為溫柔的一種方法, 因為調整參數很簡單, 調一調, 難度就上去了, 反之給怪物增加新的模組, 吃力不討好的同時增加的難度卻少之又少, 很多人都誤以為給怪物增加新動作絕對會一下子把難度拉上去, 其實不然, 這種方法只能增加初見那幾回的難度, 當你適應了新的動作後, 就沒什麼大不了的了, 所以說, 增加新的行動模組與其說是要提升難度, 倒不如說是為了滿足玩家讓他們感到新鮮

至於下面有人拿XX的二名來比, 我個人覺得不適合, 要知道MHW裡的歷戰王在設定上只是吸收了大量的生體能源導致肉體發達的正常個體, 跟那些完全脫離原種有著獨特生態的, 名叫「二名」的特殊個體是完全兩回事

然後, 以增加行動模組為前提來調整一個怪物的話, 有多費勁呢, 我可以拿MHF裡一只名叫UNKNOWN的怪物來給你舉例

20171222-mhfz-19.png

就是這只, 先別去管牠的長相這傢伙跟火龍一家沒什麼關係, 只是長得像而已, 這頭被公式強行打上「UNKNOWN」這麼一個見鬼名字的怪物的最大特徵, 在於牠會在戰鬥中實時進化, 每當牠的血量被削到一定程度就會給自己上Buff強化, 解除限制增加可使用的招數, 而且還分好幾個階段的, 於是乎打到最後面玩家所面對的, 就是一只開了加速器各種高速移動, 完全不吃麻痺睡眠甚至連火水冰等屬性傷害都不吃 , 不要錢似地用著至今為止MH史上各種有名封面飛龍種的大招的不明生命體 = UNKNOWN, 你說好不好玩呢? 那當然是好玩的, 畢竟你看到了, 1位, 最受歡迎怪物排名, 並不只是因為牠長得帥, 還因為跟牠打起來永不厭倦很好玩很刺激, 哪怕當牠正式被實裝後把各路大佬都虐了個遍把整個服務器的人打的慘叫連連, 仍然不阻牠成為最受歡迎的第1位, 因為牠雖然很難打, 但是很有挑戰性

然而這麼一只東西, 是在2011年追加的, 根據訪談UNKNOWN的原形早在MHF開始運營前 = 2007年或更早, 就已經在檢討了, 也就是說這麼一頭傑作, 由原形檢討到中途製作到正式實裝, 用了整整4年, 就只是為了1頭怪物, 我覺得你應該看出來了, 這種水平的傑作, 偶爾來個1, 2頭還可以, 但是不可能一直出, 因為成本和所需時間太大

不過嘛, 其實, 怎麼說呢, MHW其實只是剛開始而已, 它不像XX那樣是集以往系列之大成, 它更像無印初代 (有的人更傾向比喻為3代) 是一個開始, 所以我覺得你不妨再堅持多一會看著它成長

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发表于 2019-5-13 13:40  ·  未知 | 显示全部楼层

Capcom社区经理:冰原的内容将和本体持平

本帖最后由 ntshixiang 于 2019-5-13 13:52 编辑
白真弓 发表于 2019-5-13 13:24
怎麼說呢, 你說的這個問題其實很複雜, 作為玩家當然是希望遊戲柔軟多樣化的, 情有可原, 但是作為製作方來 ...

其实后期更新的那些力战王去要求带来多大的游玩区别体验。确实不太现实,资料片一出就预购了。希望9月6号更新的怪物能带来更好的体验。其实我要求不高。主要是像鹿首精这样的设定真的不好玩。还有比如闪弹既然都削弱次数限制了。那王钢就没必要不吃闪光掉落。靠这种设定加强并不会提高近战玩家的游戏体验。还真的不如不加这个设定呢。就算都打的过。可过程并不会觉得很爽快。因为套路都一样还无端的增加了无趣的狩猎时间。还有就是想说这个游戏到最后确实导致很多人去玩了轻弩重弩。还有关于转身衣这个东西我个人的看法就是BOSS难度手段提升不高明才会出现的产物。难度提高了卡普空又想让普通玩家也能过怎么办。于是就出了转身衣这种东西。另外渣渣辉有人坚持刷也设计因为有好的武器掉落。抛除这些BOSS本身也是很无聊。不过像这种联机类BOSS要做的好玩也确实不容易。这个类型的游戏目前还真找不到替代品。

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发表于 2019-5-13 13:40  ·  香港 | 显示全部楼层
nilren 发表于 2019-5-13 13:10
持平的意思可是与本体相当的新地图数量,武器,怪物。。。你想清楚再发艳啊。 ...

給你一個雪地,面積等於前5張地圖合起來
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