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[业界] Capcom社区经理:冰原的内容将和本体持平

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发表于 2019-5-13 17:14  ·  辽宁 | 显示全部楼层
hynoir 发表于 2019-5-13 14:03
以前G版本都带本体这个不带本体的好么,单DLC买300多港币还认为不贵的乃是选择性无视了

按现在C裱公布的 ...

你真是个人才

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发表于 2019-5-13 17:24  ·  未知 | 显示全部楼层
shimaciya 发表于 2019-5-13 16:36
1.以前带G版本强行再卖一次是因为卡带和容量问题、如果你觉得这样都值得推崇那我没什么好说的、mh3g当初 ...

不少日式游戏DLC都超贵 关键还没什么实质内容 死或生5的衣服价格也好贵 。

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发表于 2019-5-13 17:25  ·  上海 | 显示全部楼层
买是肯定会买的,先慢慢等接下来的情报解禁吧。其实我还是挺喜欢峯山龙那种以小博大的,不知道有生之年能不能看到海陆空协同作战

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发表于 2019-5-13 19:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 ntshixiang 于 2019-5-13 09:42 编辑



话说我一直觉得从怪猎世界之后什么历战王更新的这类设定很无聊.纯粹换皮怪的血量和攻击力提升这种手段我知道是无可厚非的.但是像历战王钢龙变的索性在空中吃到闪光也无法掉落这种设定.这种所谓的加强对近战就比较无聊.另外后来更新的那个什么鹿首精一直闪光是对付它的最好办法.这种设定简直就是无聊到爆啊!也许有人说游戏就是鼓励你对不不同的怪物就是得用不同的武器才有效率这是没错的.但我一点也没有觉得是这样那重弩这把武器算什么?压根不存在限制..玩怪猎其实都有自己最喜欢的那把武器.从恐暴龙 炎妃更新开始还有之后冥灯历战王王钢这类怪物.如果是操作水平一般的玩家我看到的是他们都直接去弄轻弩配装和重弩配装或者苟一点弄个长枪.之后经常看到重弩轻松打怪进了多少多少分钟.要知道他们原来里面很多都是玩大剑 太刀 锤子 双刀这类近战武器.我是一个主玩大剑的玩家.尤其现在我很少看到大剑讨论的了.
我虽然除贝希摩斯鹿首精这类多人血量怪物都可以过.可觉得打起来不是很好玩.因为这种提升方式很无聊.我当年也就玩过PSP和PS2的怪猎.之后就在没接触过.这次怪猎世界玩了600多个小时.所以也不算什么老猎人.或许我说的不对吧.但仍然认为怪猎的近战武器才是打起来最有意思的武器.尽管他有RPG的系统.可是他就是纯粹的动作游戏.最终提升的还是玩家的操作水平.装备提升的同时怪物各方面也是在一直提升的


王钢龙闪光这个我挺赞同官方做法的,甚至我觉得普通怪也应该有闪光抗性,否则13闪真的很无趣。王钢龙飞起来砍后腿,可以击坠,而且相比力战,王钢龙飞起的次数多但是持续时间不长,再加上800伤害打头倒地的设定,官方意图很明显——需要在地上时精准的打头使其倒地而非磨血打法,这样设计实际上是要求玩家打点精准,于是有了各种武器锁头操作。这可比扔闪光弹有趣多了。实际上力战、力战王级别的变化,是一种难度妥协,他完全可以删掉原版力战版,直接力战王,其实就是原来的难度,只不过把曲线调整的更平和而已。所谓的体验好,并不是简单无双无脑按,而是需要适当难度的精准操作,然后让玩家成长,最后获得胜利的乐趣。我个人觉得与其做更多不同怪物,不如把一个怪物做的更深入(力战王这样的),总体上来说,力战王的难度平衡是成功的。当然更多力战王就更好了。
武器平衡问题,上限肯定是不同的,但是除了笛子,大佬竞速成绩并没有几倍的差距,日常用起来一般玩家更多的是操作问题而非武器上限限制。即便是贼弩扩散,不会玩的人一样瞬间三猫,换弹调和瞄准,翻滚防御等,也需要操作和熟悉,不是无脑按。总体言之,mhw对于不怎么在乎玩家自己提升而希望角色变强的人来说,内容不足。对于提升玩家自己更感兴趣的人来说,深度是足够的,我觉得最大的原因就是这平滑的难度曲线。
mhw累计时间1000小时,steam ps4双白,90%时间solo。这也是我玩的最长的mh了,真心好玩。

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发表于 2019-5-13 19:46  ·  上海 | 显示全部楼层
benedict1986 发表于 2019-5-13 19:08
王钢龙闪光这个我挺赞同官方做法的,甚至我觉得普通怪也应该有闪光抗性,否则13闪真的很无趣。王钢龙飞起 ...


说了这么多,不还是盯着一个怪死命的抠某个点么,就算是分头也可以这么设计,然而这么做玩家会一直买账下去么?世界的高清画面和人性化操作红利下一作可能就不那么明显了.个人还是觉得少一点微调怪,多一些更丰富多彩有意思的设计比较好,纯靠硬核老玩家死磕一个怪,挖那一两个罩门,我个人认为不是长久昌盛

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发表于 2019-5-14 09:02  ·  未知 | 显示全部楼层

Capcom社区经理:冰原的内容将和本体持平

本帖最后由 ntshixiang 于 2019-5-14 10:01 编辑
benedict1986 发表于 2019-5-13 19:08
王钢龙闪光这个我挺赞同官方做法的,甚至我觉得普通怪也应该有闪光抗性,否则13闪真的很无趣。王钢龙飞起 ...


现在谁还在十三连闪了?别说王钢了 普通的现在只吃几次闪光掉落 之后就免疫了 这种能飞天的怪物一个闪光掉落不吃。说真的近战打起来爽快度很差。我这600来小时主玩大剑精准锁头还能做不到吗?这已经不是操作水平高低的问题了。就像我说的套路都一样。无非没有意义的增加了无趣的狩猎时间。难度提升方面不该靠这种方式。对于普通玩家来说轻弩和重弩所需的的时间成本可低太多了。远程里拿弓箭来说要玩的比较好对操作要求和对怪物的熟悉程度所去花费的时间完全不是轻弩和重弩能比的。我举个简单的例子.我最近玩了只狼通了最高周目难度和双难.并且有几个BOSS还能打到了无伤.是什么促使我玩那么久?不是玩个一周目或者是白金之后就不再继续了.就是因为BOSS设计的真的棒.最高周目和双难BOSS招式没有任何变化也仅仅是伤害变高了血变厚了仅此而已.但我就是能一遍遍的去玩.如果卡普空因为没有时间或者是把时间都用在开发DLC导致历战王的难度不能设计的更有趣.索性还不如不把***弄成一个闪光掉落都不吃的设定.再比如鹿首精这样的设计BOSS我过了又怎样.很多人过了又怎么样.会觉得这个BOSS好玩吗?一点也没有觉得这个BOSS哪里好玩.
最后说一句希望大型DLC的怪物设定更棒的.毕竟DLC价格不说贵但也不算便宜.我相信这是很多玩家所希望的

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发表于 2019-5-14 09:09  ·  陕西 | 显示全部楼层
王钢龙闪光这个我挺赞同官方做法的,甚至我觉得普通怪也应该有闪光抗性,否则13闪真的很无趣。王钢龙飞起来砍后腿,可以击坠,而且相比力战,王钢龙飞起的次数多但是持续时间不长,再加上800伤害打头倒地的设定,官方意图很明显——需要在地上时精准的打头使其倒地而非磨血打法,这样设计实际上是要求玩家打点精准,于是有了各种武器锁头操作。这可比扔闪光弹有趣多了。实际上力战、力战王级别的变化,是一种难度妥协,他完全可以删掉原版力战版,直接力战王,其实就是原来的难度,只不过把曲线调整的更平和而已。所谓的体验好,并不是简单无双无脑按,而是需要适当难度的精准操作,然后让玩家成长,最后获得胜利的乐趣。我个人觉得与其做更多不同怪物,不如把一个怪物做的更深入(力战王这样的),总体上来说,力战王的难度平衡是成功的。当然更多力战王就更好了。
武器平衡问题,上限肯定是不同的,但是除了笛子,大佬竞速成绩并没有几倍的差距,日常用起来一般玩家更多的是操作问题而非武器上限限制。即便是贼弩扩散,不会玩的人一样瞬间三猫,换弹调和瞄准,翻滚防御等,也需要操作和熟悉,不是无脑按。总体言之,mhw对于不怎么在乎玩家自己提升而希望角色变强的人来说,内容不足。对于提升玩家自己更感兴趣的人来说,深度是足够的,我觉得最大的原因就是这平滑的难度曲线。
mhw累计时间1000小时,steam ps4双白,90%时间solo。这也是我玩的最长的mh了,真心好玩。


看着洋洋洒洒写了一大堆,steamps双1000小时不知道闪光早就削了?

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发表于 2019-5-14 09:26  ·  未知 | 显示全部楼层
阿臻 发表于 2019-5-13 19:46
说了这么多,不还是盯着一个怪死命的抠某个点么,就算是分头也可以这么设计,然而这么做玩家会一直买账下 ...

改版后现在已经没有哪个人还在十三连闪了。
该用户已被禁言

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发表于 2019-5-14 10:14  ·  上海 | 显示全部楼层
emmmmm,G位哪次内容少了?从价格上来看,DLC卖出和本体差不多,内容要是不如本体就太过分了

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发表于 2019-5-14 10:17  ·  重庆 | 显示全部楼层
不错,又可以刷DLC大小金奖杯了。
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