- 精华
- 0
- 帖子
- 877
- 威望
- 0 点
- 积分
- 879 点
- 种子
- 16 点
- 注册时间
- 2006-12-29
- 最后登录
- 2024-2-15
|
发表于 2006-12-30 02:32 · 北京
|
显示全部楼层
下面是引用6342211于2006-12-29 17:48发表的:
版主说的蛮客观的,在我看来ps3的机能问题有三。
其一,开发引擎问题,由于sony的技术积累限制,故引擎开发不完善,导致引擎开发效率低,我猜众多图像表现特性它的引擎并不具备,需要第三方二次开发。
其二,第三方实力问题,由于ps3的合作伙伴大部分是本土公司,日本的图形技术普遍低于欧美(这里我指的是实时部分,并不是渲染,如对此有疑问可以指出),导致在Driect9的级别下画面捉襟见肘。(我指的不是设计,而且实时渲染)。
其三,硬件瓶颈问题,这里说的并不是gup,而是显存,具体如果有兴趣可以讨论。不过这个不是大问题,256M我觉得已经足有掩饰了。
问题1:准确地说sony只是提供一个基本的开发平台和框架,并且提供一些辅助函数库和硬件处理方式说明。主要问题不是sony的技术积累,而是因为这次的cell+RSX是一个原来从未出现过的组合,从处理方式上来讲是完全全新的,ps2上面很多的东西无法直接应用到ps3上面来,所以ps3就相当于当年的ps,一切都要从0开始,慢慢积累,而众多第三方软件商业确实会根据自己的需要,利用自己的技术研发实力来开发出一些特别的函数库以及等等辅助内容来让开发变得很顺利,但这样是要有前提的,就是第三方厂商已经摸透了ps3一部分特性,能够做到对现有了解程度的内容灵活运用。反观XBOX,相比ps3而言更贴近更像是一台pc,而且DIRECTX引擎已经经历了那么多版本的更新,微软公司在程序开发方面的丰富积累以及易用性是全球数一数二的,两者的基础不在一个起跑线上,自然PS3也就难一些,XBOX开发容易一些。所以你的观点我认为对了一大半。
问题2:第三方实力问题,我承认日本的开发商真正能做到很不错的不是很多,但也不想你说的日本图形技术普遍低于欧美,两个地区着重点不同,欧美着重于影视广告应用,日本着重于动漫游戏应用,在我看来都是三维动画技术比较顶尖的地域,相关产业也发展的非常成熟。DirectX只是微软的一个图形加速引擎,相当于提供了一个图形运作的基础转换平台(我个人是这样理解),而且公司制作游戏大多采用3dmax , maya, softimage,LIGHTWAVE3D等软件,实时渲染问题我觉得更多的是想不想做到的问题。
问题3:我看了一篇关于RSX处理模式的文章,通过nvdia的官方技术人员解释,表面上看RSX只有256M容量的DDR3显存,但实际上由于RSX灵活的处理方式,最终是可以达到将主内存XDR作为显存来使用的,理论上讲最大的显存容量一下子可以达到512M,注意,这是理论值,实际应用中是无法达到的,毕竟XDR还要有一部分用来执行游戏程序。关于RSX的灵活工作模式,官方说明中指出在情况需要的时候RSX可以把一部分渲染任务分配到cell中的各个子SPE协同渲染,并且共享显存和内存来完成图形处理任务(这种工作模式个人理解该介绍文章字面的意思感觉大概是相当于把子spe当作了一条条的渲染管线来看待使用,比较相似于分布式工作处理,而cell的主SPE外加子spe的处理方式给我感觉也类似于分布式处理,从报道中程序员说ps3的游戏程序需要被拆分成一个一个小的片段去供主spe及各个子spe分别进行处理就可以看出一些端倪),假如确实能应用这种工作模式,那RSX的性能就不是我们看到的简简单单的7800阉割版,而是由于灵活的运作机制带来的更大的性能潜力。
所以综上所述,个人观点是,现在ps3作为一个新型事务还只是刚刚起步,随着以后资源丰富起来,潜力大有可为,我们不妨耐心等待,不要草草贸然就下结论说ps3如何如何,那句老话大家都知道“谁笑到最后,谁笑得最好”
小弟愚见,各位不要见笑 |
|