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楼主: 6342211

[讨论]何为机能?

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发表于 2006-12-29 23:45  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用quki1945于2006-12-29 17:30发表的:
机能发挥受主机开发环境的影响,受到游戏开发商对主机熟悉程度的影响,受到游戏开发商实力的影响。让未玩过CS的LZ和练AWP一年的人对打对LZ是不公平的,主机也大抵如此。
同意!~就是開發環境的對主機的開發程度限制
该用户已被禁言

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发表于 2006-12-29 23:57  ·  河北 | 显示全部楼层
PS3是OPENGL X360是DX9

骑士

PSN:ZZXSTATION

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发表于 2006-12-30 00:42  ·  福建 | 显示全部楼层
主机才刚发售,这么早说这些有啥意义,
游戏产商开发软件还没摸熟呢...
主机刚发售,按你那样说的PS3发挥了30%,
那么现在画面都那么赞了
到80%估计超赞了吧

看来楼主没看新闻报道的吧,PS3的开发环境比X360复杂的多,开发难度较大
等待吧
对于PS3,对我等这样的人就是两个字:等待

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发表于 2006-12-30 02:01  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用影子武者于2006-12-29 23:39发表的:
说所谓机能,特别是新机器来说,要跟看别的东西一样,有个长远的发展的眼光,不要老是盯着一些眼前数据。

同感

如果让我来定义机能,那就是一个词,效率

不管配置如何,工作效率高,最终呈现的结果令人满意就够了,数据这东西只能作为参考,但是如果凡事都只用一些规格数据说话就有点太上纲上线了

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发表于 2006-12-30 02:32  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用6342211于2006-12-29 17:48发表的:
版主说的蛮客观的,在我看来ps3的机能问题有三。
其一,开发引擎问题,由于sony的技术积累限制,故引擎开发不完善,导致引擎开发效率低,我猜众多图像表现特性它的引擎并不具备,需要第三方二次开发。
其二,第三方实力问题,由于ps3的合作伙伴大部分是本土公司,日本的图形技术普遍低于欧美(这里我指的是实时部分,并不是渲染,如对此有疑问可以指出),导致在Driect9的级别下画面捉襟见肘。(我指的不是设计,而且实时渲染)。
其三,硬件瓶颈问题,这里说的并不是gup,而是显存,具体如果有兴趣可以讨论。不过这个不是大问题,256M我觉得已经足有掩饰了。


问题1:准确地说sony只是提供一个基本的开发平台和框架,并且提供一些辅助函数库和硬件处理方式说明。主要问题不是sony的技术积累,而是因为这次的cell+RSX是一个原来从未出现过的组合,从处理方式上来讲是完全全新的,ps2上面很多的东西无法直接应用到ps3上面来,所以ps3就相当于当年的ps,一切都要从0开始,慢慢积累,而众多第三方软件商业确实会根据自己的需要,利用自己的技术研发实力来开发出一些特别的函数库以及等等辅助内容来让开发变得很顺利,但这样是要有前提的,就是第三方厂商已经摸透了ps3一部分特性,能够做到对现有了解程度的内容灵活运用。反观XBOX,相比ps3而言更贴近更像是一台pc,而且DIRECTX引擎已经经历了那么多版本的更新,微软公司在程序开发方面的丰富积累以及易用性是全球数一数二的,两者的基础不在一个起跑线上,自然PS3也就难一些,XBOX开发容易一些。所以你的观点我认为对了一大半。

问题2:第三方实力问题,我承认日本的开发商真正能做到很不错的不是很多,但也不想你说的日本图形技术普遍低于欧美,两个地区着重点不同,欧美着重于影视广告应用,日本着重于动漫游戏应用,在我看来都是三维动画技术比较顶尖的地域,相关产业也发展的非常成熟。DirectX只是微软的一个图形加速引擎,相当于提供了一个图形运作的基础转换平台(我个人是这样理解),而且公司制作游戏大多采用3dmax , maya, softimage,LIGHTWAVE3D等软件,实时渲染问题我觉得更多的是想不想做到的问题。

问题3:我看了一篇关于RSX处理模式的文章,通过nvdia的官方技术人员解释,表面上看RSX只有256M容量的DDR3显存,但实际上由于RSX灵活的处理方式,最终是可以达到将主内存XDR作为显存来使用的,理论上讲最大的显存容量一下子可以达到512M,注意,这是理论值,实际应用中是无法达到的,毕竟XDR还要有一部分用来执行游戏程序。关于RSX的灵活工作模式,官方说明中指出在情况需要的时候RSX可以把一部分渲染任务分配到cell中的各个子SPE协同渲染,并且共享显存和内存来完成图形处理任务(这种工作模式个人理解该介绍文章字面的意思感觉大概是相当于把子spe当作了一条条的渲染管线来看待使用,比较相似于分布式工作处理,而cell的主SPE外加子spe的处理方式给我感觉也类似于分布式处理,从报道中程序员说ps3的游戏程序需要被拆分成一个一个小的片段去供主spe及各个子spe分别进行处理就可以看出一些端倪),假如确实能应用这种工作模式,那RSX的性能就不是我们看到的简简单单的7800阉割版,而是由于灵活的运作机制带来的更大的性能潜力。

所以综上所述,个人观点是,现在ps3作为一个新型事务还只是刚刚起步,随着以后资源丰富起来,潜力大有可为,我们不妨耐心等待,不要草草贸然就下结论说ps3如何如何,那句老话大家都知道“谁笑到最后,谁笑得最好”

小弟愚见,各位不要见笑

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发表于 2006-12-30 10:03  ·  浙江 | 显示全部楼层
CS的话,AWP高手打菜鸟当然没悬念
但是菜鸟成长为熟手后,手里是M4的话,赢面依然很低

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发表于 2006-12-30 10:42  ·  上海 | 显示全部楼层
PC机能最强。

机能好比一个卡车能够运多少东西。装车装得好(相当于程序优化得好)就能装1吨。装车装得不好可能只能装半吨。

PC技能虽强,无奈都只装半吨。

PS3现在装车水平还太差。所以装得不多。实际上应该是能够比X360多装一点的。但是如果PS3市场失败,那么就没有愿意研究PS3怎么装车,那么在强大的机能也是白搭。

Sony居然说谁也不能100%的使用PS3的技能。。。。这个是***话。。。比如我装车1吨以后能不能加一粒沙子上去,显然能,那么之前就不算100%,同理,我再加1粒沙子,。。。。无限接近100%,却不能达到。。。我也能说:谁也不能100%的使用X360的技能;谁也不能100%的使用PS2的技能;谁也不能100%的使用NGC的技能;谁也不能100%的使用FC的技能

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发表于 2006-12-30 10:46  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用dogsoldier于2006-12-30 10:03发表的:
CS的话,AWP高手打菜鸟当然没悬念
但是菜鸟成长为熟手后,手里是M4的话,赢面依然很低
我为何要说是AWP呢。。。就是为了保证不确定性。。。给我M4对付AWP高手也并非完全没有胜算,更何况我还不是熟手。。。。

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发表于 2006-12-30 11:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用quki1945于2006-12-30 10:46发表的:

我为何要说是AWP呢。。。就是为了保证不确定性。。。给我M4对付AWP高手也并非完全没有胜算,更何况我还不是熟手。。。。
CS是一个比胜率的游戏,几次胜败影响不了全局的
我只是想调一下,环境,熟练度虽然很重要,但枪械本身就有不平衡的地方
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发表于 2006-12-30 12:25  ·  吉林 | 显示全部楼层
机能这个词应该多出现在日文里吧。。不过直接放到中文里的意思也是一样的。
机能本来是很定性的,例如一个P43.0的cpu,那么他的机能是多少呢,是个固定值,就是在最高功率下的运算最大能力。同样,游戏主机的机能,也是固定的,具体参数可到baidu,google查找。 这都是科学理性的数据,不是中国功夫里的气功。
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