公民
下面是引用ps3xbox于2006-12-29 23:57发表的: PS3是OPENGL X360是DX9
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下面是引用土豆杀了***于2006-12-30 02:32发表的: 问题1:准确地说sony只是提供一个基本的开发平台和框架,并且提供一些辅助函数库和硬件处理方式说明。主要问题不是sony的技术积累,而是因为这次的cell+RSX是一个原来从未出现过的组合,从处理方式上来讲是完全全新的,ps2上面很多的东西无法直接应用到ps3上面来,所以ps3就相当于当年的ps,一切都要从0开始,慢慢积累,而众多第三方软件商业确实会根据自己的需要,利用自己的技术研发实力来开发出一些特别的函数库以及等等辅助内容来让开发变得很顺利,但这样是要有前提的,就是第三方厂商已经摸透了ps3一部分特性,能够做到对现有了解程度的内容灵活运用。反观XBOX,相比ps3而言更贴近更像是一台pc,而且DIRECTX引擎已经经历了那么多版本的更新,微软公司在程序开发方面的丰富积累以及易用性是全球数一数二的,两者的基础不在一个起跑线上,自然PS3也就难一些,XBOX开发容易一些。所以你的观点我认为对了一大半。 .......
骑士
战士
下面是引用6342211于2006-12-30 22:20发表的: 这位仁兄,cup渲染技术和gup渲染技术是两个概念,不可互相对比。 xbox更接近pc只是从硬件规格上更接近,在图形技术上来看,ps3和x360是向着同一个方向发展。 对于显存方面的使用方式我不是很了解,不过在显存上ps3其实并不是瓶颈,这主要得益于第三方在ps2上的开发经验,可以想象一下FF12这个貌似贴图量庞大的游戏其实仅仅占用了4M显存,SE已经把优化进行到了极致。不过这也是ps2的一个悲哀,而且开发成本也会浪费在一些无谓的地方。把自己想表现的完整的表现出来对于开发者而言是一件幸福的事情,反之亦然。
求败者
征服者
下面是引用6342211于2006-12-30 22:06发表的: ps3是open_GL? UE3支持ps3,由此看来ps3应该是dx的api吧
换机归来 360再续前缘
下面是引用quki1945于2006-12-30 10:46发表的: 我为何要说是AWP呢。。。就是为了保证不确定性。。。给我M4对付AWP高手也并非完全没有胜算,更何况我还不是熟手。。。。
审判者
下面是引用esurico于2006-12-31 16:07发表的: M4 AWP 在我手里都一样.
轮回者
水至清无鱼~人至贱无敌
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