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楼主: 28633450

有没有人怀念以前的光明力量

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 楼主| 发表于 2007-1-17 09:51  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用tifa0719于2007-01-16 21:56发表的:
说说3代
战场3D化了之后,距离变的很难判断,经常有走多走少一个格子的事情出现(以当时土星的机能,做好全3D的游戏本来就很困难)
节奏感一塌糊涂,典型的,第二部里面有个火山的关卡,差不多1分钟才轮的到我方行动一次,这么慢的节奏,玩的人想砸机子
自由度远远比不上2代,我始终觉得,光明力量有别于其他SRPG的地方,就在于象RPG一样,能够自由的探索世界,3算是把这个优点彻底扔掉了
剧情方面,仲间过多,导致大量角色毫无存在感,不过这个是是光明系列的通病
.......


哈哈,我真怀疑你是否玩过3代,玩过SS。
1.你说距离很难判断?经常有走多走少一个格子的事情出现?我想说,你会打游戏吗?你有判断距离的能力吗?为什么我根本就没觉得SS上有任何游戏(当然光明力量更不会)有这样的事出现。不要说SS,即便是3DO的机能也不会出现这样的事啊,除非你自身某些方面有些欠缺。
2.你说节奏感一塌糊涂,说什么要过一分钟才轮到我方行动一次。这我就更不明白了。光明力量本来就是回合制,你行动的时候敌人待机,敌人行动的时候我方待机,这样的SRPG比比皆是,不是很正常啊。不要说一分钟,即便是三、五分钟也很正常,你会玩SRPG吗?你玩过几款SRPG?
3.你说自由度比不上2代,这就是个人喜好了。有些人喜欢高自由度,有些人则喜欢低自由度。也没见过自由度高就是好游戏,就优秀,而自由度低就是缺点,就不优秀了。
4.你说剧情方面,仲间过多,导致大量角色毫无存在感,不过这个是是光明系列的通病。哈哈哈,从这句话我真看出你到底有没有玩过3代的3部曲了。如果你说2代角色过多,导致大量角色毫无存在感,这我认同。但3代么,你打过3代么?第一个剧本最后要分兵2路,一路要先守桥,最后要打BOSS。另一路则要关掉水闸,而这2路人马是同时进行的。你只会觉得仲间太少,人不够,不得不去酒吧招点大众脸来,何来大量角色毫无存在感一说???第二个剧本同样如此,最后兵分2路,同时进行,每个仲间都得上还捉襟见肘。何来大量角色毫无存在感一说???第三个剧本是合并三个剧本的所有仲间,这样倒的确不会导致仲间不够,但也不存在大量角色毫无存在感一说啊???
你没玩过不要紧,但没怎么玩过就不要乱发言好不好。

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发表于 2007-1-17 10:49  ·  上海 | 显示全部楼层
是的。立体机上的光明2代。

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发表于 2007-1-17 11:00  ·  台湾 | 显示全部楼层
製作正統光明與黑暗的製作人─高橋兄弟兩人早已跳槽到任天堂勒,黃金之太陽1、2就是他們兩在GBA的作品
所以是不可能再有正統續作勒,因為光明與黑暗的版權在SEGA,但正統的SRPG風格卻是高橋兄弟獨有,兩者是不可能再合一勒,除非SEGA把他們用高價聘回,要不然是不可能的,且市場上~光明與黑暗是叫好不叫作的遊戲,SEGA更不可能再用它賺大錢,且SEGA都是靠大型電玩部門在稱的,其他部門幾近階為虧損。更不可能有錢再聘回那高橋兄弟二人組~

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发表于 2007-1-17 17:24  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用28633450于2007-01-17 09:51发表的:



哈哈,我真怀疑你是否玩过3代,玩过SS。
1.你说距离很难判断?经常有走多走少一个格子的事情出现?我想说,你会打游戏吗?你有判断距离的能力吗?为什么我根本就没觉得SS上有任何游戏(当然光明力量更不会)有这样的事出现。不要说SS,即便是3DO的机能也不会出现这样的事啊,除非你自身某些方面有些欠缺。
.......

对一个战棋游戏来说,对地图的要求就是能够让人很轻易的把握战场局势
光明3的几种战场视角都不够高,待机时没有全场网格显示,再加上部分战场还有高低差设定,因此很难做到一目了然,移动人物时很多时候还要转动视角才可以看清楚,这就大大影响了游戏节奏
光明系列采用的算是同时回合制,而不是FE的敌我回合截然分开,这种情况下,等上1分钟才能行动一个棋子就让人非常不耐烦了
由于没有必定反击的设定,光明系列的战术其实是非常简单的,就是在注意敌人范围攻击的情况下集团推进,形成局部以多打少,慢慢蚕食敌人兵力,不用过多考虑细部的攻防,确定好大方向就能风卷残云般的消灭敌人
难度不高的情况下,一个SRPG要靠什么吸引人呢?战斗画面?横向比较一下,2的战斗画面起码比FF6的要好,3呢?不要说和FF8,FF9比,拿3的第三部和FF7比较都差的很远.人物刻画?光明系列里最失败的地方就在于此,基本上每个角色就只有加入的时候有那么点剧情描写,加入之后就基本上无声无息了,3代里面有几个配角你能叫的出名字的?补充一句,没有存在感可不是指没有上场机会阿
光明力量吸引我的,只有2点,爽快感和自由度.自由度这个东西的确是各有所爱,问题是,把世界观抛开,光明力量有别于其他SRPG的地方就在于自由度,仍掉了它,光明力量没什么拿的出手的东西(就算是3,也还保留了大量城镇中探索的内容).3代的节奏把爽快感破坏的差不多了.这样子做下去,出了4也是平庸之作.
其实对只会哈哈的FANS说什么都是白搭,更何况是LZ这种理解能力低下的SB了,浪费我10分钟时间阿



注意用语,下次我就直接禁言了,别怪我没通知你
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发表于 2007-1-17 18:28  ·  北京 | 显示全部楼层
30楼的朋友虽然说话语气有些重,但我非常同意他的观点。
要说SF3比不上SF2,那更是怀旧情结严重的厉害,SF3要是真不如SF2好玩,高桥兄弟在上个世纪就该去退休了。
虽然土星机能有限,但SF3的战场地图真正让人感觉到了立体化,几个爬楼的关卡真正让人感觉到高低差,把空间感和战略要素紧密结合在一起的SRPG在PS2上也找不出几个。
SF3并不是回合制,而是看战斗单位的敏捷度数值来决定行动顺序。
虽然是SRPG,我觉得SF3战斗的打击感也是无与伦比,尤其是一些连击的必杀技虐到对方身上爆出大量的火光导致画面拖慢个人感觉十分爽(也不知道我是想说优点还是缺点),给我印象最深刻的就是《王都巨神》里作为敌人登场的帝国白衣女将军丝琵丽狄多,在没怎么练级的情况下那招“死ね!”枪钻真是吓到我了。(即使把防御力改到255吃这种连击型的必杀技还是得费20点左右的HP。)
我SF3整个3部曲只通了一遍,前3遍都是在玩第二部时记忆卡出问题DATA消失,《冰壁邪神宫》的一些关卡都记不清了,不过通关后有个小秘密不知大家知道不。通关后的THEEND画面等5分钟左右,画面一转朱利安的杀父仇人吸血鬼加尔姆和《光明圣柜》里的女BOSS艾丽珊有段“全程语音”但没字幕的对话,那时***语还不太行基本上没听明白那段对话的内容,但可以肯定的是那是在为续作留伏笔,但是……SF4在哪里啊?

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发表于 2007-1-17 19:17  ·  上海 | 显示全部楼层
md上的2是永恒的经典!!~~
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发表于 2007-1-17 19:24  ·  上海 | 显示全部楼层
超喜欢土星上的光明圣柜....

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发表于 2007-1-17 20:02  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用makube于2007-01-17 18:28发表的:
虽然土星机能有限,但SF3的战场地图真正让人感觉到了立体化,几个爬楼的关卡真正让人感觉到高低差,把空间感和战略要素紧密结合在一起的SRPG在PS2上也找不出几个。
SF3并不是回合制,而是看战斗单位的敏捷度数值来决定行动顺序。
.......
真正把空间感和战略要素紧密结合在一起的SRPG是TO,FFT,在那种犬牙交错的战局中,真正是占住一个制高点就可以决定胜负,相比起来,SF这种系统简单的SRPG,3D化只是变相的扩大了战场,除了视觉意义没有其他

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发表于 2007-1-17 20:03  ·  上海 | 显示全部楼层
跟这游戏么啥关系;光明力量2是我最爱~~~~~

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发表于 2007-1-17 23:44  ·  上海 | 显示全部楼层
何必去争呢?打自己喜欢的游戏,让别人说去吧!喜欢光明系列所有作品(包括那个ARPG皇帝的财宝)的人飘过...............................
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