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趁着今天这样一个没有战斗的下午忙里偷闲写点这两天10小时+的实战后的研究整理
觉得有些细节部分需要大家都注意一下
前提:希望在开始"极限忍战"前配备一个自己觉得用起来很爽的手柄再开始.因为没有一个用起来顺手的手柄的话,1.角色实力强弱无法衡量 2.不能实现最为精确的操作 3.会因为对方有个好手柄而自己被蹂躏,尽管你的实力在他之上...
当然,以上只是初期对大家的忠告.下面进入正体
首先是本作系统对于查克拉的控制要求更加专业,血过半之后可以发动逆转奥义,但此时却因为战斗的激烈程度导致查克拉没办法一直保留着可以发动逆转奥义的量,另外因为本作节奏大幅度提高的关系,面对敌人的压制可以说根本没有丝毫喘气的机会,希望大家在对战时...至少在目前的阶段,努力的把查克拉的控制研究研究,这对以后有很大的帮助
然后是奥义的[结印方式]的选择,尽量的遵循在双方都认可同意的情况下才更换,一方不同意就默认
这次的改变相当有创意,要求的就是玩家的双手协调性,除了前作的○□△X键外还要用到十字方向键
这样也是尊重了原作的结印理念(除了白是单手结印= =)
不过事在人为,大家不用太在意
其次,新作忍具虽然没有新增,但变化也挺大的,首先是任何场景中不会再掉落体力恢复的东西,另外查克拉恢复药最大量为150还是200没仔细看,且几率比较小,一般是落100的恢复药出来
花盆里也不一定只掉落查克拉恢复药,其他的一些使用类忍具也会掉
毒弹可以在其飞行途中将其击破!
各种状态类符具的追踪效果变得超强,不去计算路线的二段跳是徒劳...直接DASH会被忍术确定,有一种除了替就没方法躲的感觉(当然只是感觉 = =)
而爆破苦无飞行速度的提高,千影手里剑的滞空停留时间增加(比如对方替过千影手里剑攻击自己时,要等一小会儿,千影手里剑还会飞回来几发...).都暗示着本作对战中道具的运用将显得更加重要.
最后是[一]与[二-四](角色所存在的数字球显示)中的角色本身能力的变化与对比
前者在平时的对战上看不出来,但一旦和[二]里的角色比,攻`防`压制力均完全高出了N个档次
所以在对战时前作角色完全发挥不了以前的实力,甚至像君麻吕状态二这种超级的地面无限压制流角色,面对新作的小李等地面攻击NB到不行的角色时,也会因为攻低防低而眨眼间就招架不住了...
所以那些说本作为"3代资料篇","旧角色绝对强过新角色"的玩家最好耐下心来在对战模式中仔细研究那些成长后的角色,给新作一片纯洁的天空吧...
这样你会感受到新作那飞一般的对战节奏,以及撕杀的快感
想到新的后再更新,晚上又要投入到紧张的实战中...明天也是全天预定,又要和大家分开一整天...抱歉了
也许很多忍者对猜拳输掉后那一计吹飞攻击撞墙螺旋浮空感到烦恼,其实要空中受这一下还是很简单的,别去注意那个转换角度后的画面(就是在猜拳结束一方攻击之后的特写画面),该在哪个点受身你按一下受身键就行了(别等视角恢复正常后再空中受身,已经来不及了...). |
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