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楼主: 伪神

[业界] 原《质量效应》编剧谈离职生软 企业化扼杀创造力

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发表于 2020-2-15 21:07  ·  贵州 | 显示全部楼层
感觉越来越工业化了,缺乏自由和创新!

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发表于 2020-2-15 21:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
月夏夏 发表于 2020-2-15 20:59
给他爱是不支持你的论点的,因为给他爱5本身就是极端烧钱,才烧出来的3A游戏产物。

如果R星不走极端烧钱 ...


你知道烧钱主要烧在哪里吗?

。。。建模画贴图的时间 和人数 也就是 美术的工资上

编程和特效这些 需要的人员和时间其实不会比以前多多少

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发表于 2020-2-15 21:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 dragonzet 于 2020-2-15 21:34 编辑
伪神 发表于 2020-2-15 21:04
ps2的5部GTA,加起来还没GTAV吸金能力强。5代之所以卖这么多,靠的不是单机部分的画面或者体量,而是持续 ...


他是不存在咯,。因为他只是制作人, 你让他做个PS4级别的SN A KE模型出来

给他一年时间他都做不出。

站着说话腰不疼,小岛就是因为开发太多钱和时间,才和高层闹矛盾

时间是啥?时间就是要支付更多的工资,他脑一拍 我这场景 要原来10倍大

所有树木建筑人物精细度提高3倍,树叶不能像纸片,要营造随风摆动的效果,他动一下上下嘴皮,全体团队就要多加班几个月
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2020-2-15 21:34  ·  湖南 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2020-2-15 21:32
他是不存在咯,。因为他只是制作人, 你让他做个PS4级别的SN A KE模型出来

给他一年时间他都做不出。

太想当然了

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发表于 2020-2-15 21:51  ·  广东 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2020-2-15 21:32
他是不存在咯,。因为他只是制作人, 你让他做个PS4级别的SN A KE模型出来

给他一年时间他都做不出。

你参杂太多个人感情了,参杂感情的观点是没有说服力的。。。


在画面烧钱,确实会大规模提高开发成本,,,
但这都是必然需要经历的过程,烧进去的“画面技术”都不是一次性消耗品,是可以迭代并且循环使用的。

我们现在都回不去,盯着FC魂斗罗就能玩几个月的时代了,人一旦体验了特效带来的快感,你就必须不停用新的特效来继续刺激人,否则很多人就会用脚投票。

还有就是,3A大作,本身就是风险极高的投资,3A大作并没有义务搞创新,探索奇思妙想。
那些奇思妙想,应该由那些中等投入额作品试水,然后奇思妙想经历市场验证后,才进一步借鉴到3A大作里面。

还有就是,别以为全世界就你任天堂才会创新,欧美一直以来都有很多奇思妙想的作品。
往老里说,有植物大战僵尸、模拟山羊、我的世界;往新里说,有茶杯头、传送门这些;

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发表于 2020-2-15 22:51  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
最近才刚刚通了光之子,不得不服,就是一个低成本的回合制rpg,欧美厂也能做得那么精致。就是一个简单的回合制战斗系统,也有很多人性化的玩意儿。
没有数值装备,属性克制也是简单明了,上手成本低,某种程度上,虽然是个慢节奏的rpg,却玩出了快餐游戏的流畅感。我觉得育碧很多低成本的rpg真的可以用来和日本的拯救世界rpg作为对比。包括之前通的也很爽的勇敢的心。


我也玩了,当年ign好像九分,但一直开了头就没玩下去。。。勇敢的心真不错的一口气通关,育碧这些游戏你别说做的还真是不错还有那雷曼也可以的。比他们3a的车抢球刺客系列有特色,不过也可能因为体量小期待不高所以玩下来至少不会有失望的情绪。去年
的幽灵行动和远哭5是被骂的不行了
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