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会玩GT3,4的进来。新手必看!

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hao

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 楼主| 发表于 2004-7-28 00:25  ·  贵州 | 显示全部楼层 |阅读模式
打翻GT3的确是件不容易的事。我也***了。真的不容易!!!打出游戏最高级别赛车就是方程式赛车了,我记得好象一共有6部方程式赛车?其中提速最快的是F-O94H?真的是一种享受。我的进度完成了80%。
另外有许多玩家提到GT3甩车的问题,我个人认为GT3不易甩尾,因为这样做一是各款赛车的性能不一样,不能都做到过弯都能甩车,尤其对初学者。二是 即便塞车甩尾过弯成功,过弯后赛车速度已经降到最低点,再提速的话一定要吃亏,建义还是先刹车保持一定的速度过弯,车头出弯后再提速,这样可得到最大的速度。(拉力塞出外)
    如有不妥还望指正!各位GT高手请发表建义.......

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发表于 2004-7-29 08:15  ·  福建 | 显示全部楼层
楼主说得不对,如果不认真调车的话,你所谓的甩尾,其实叫漂移就无法发挥其作用,在S型弯道中二次漂移过弯的速度是抓地过弯无法比拟的

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发表于 2004-7-29 08:17  ·  福建 | 显示全部楼层
GT3 - A 辅助系统简介
以下是针对游戏中种种辅助系统的简介:


AT(Automatic Transmission):自动换挡:菜鸟们赖以生存的系统。就是车子按照一定的设定,在发动机达到某一点转速的情况下提升一个档位,或低于某一转速时就减小一个挡位。挡位越高,输出到轮子的动力越小,可达转速越快;挡位越低输出到轮子的动力越大,可达转速越慢。当然游戏中的设定值是相当高的,直到发动机输出到达90%左右才换挡,而民用真车就要小很多(没人会让一辆别克的发动机转到极限才换下一档,这样做损伤机器)还有不要把自动挡和无级变速混为一坛,两个概念哦!
不过作者本人不推荐使用该系统,这样你的表现将依赖于电脑的给挡,在高速对抗时你可能处于不利的位置,这时如果电脑给档过高,你将得不到足够的转向力和动力去超越对手。在高速下坡时,电脑可能给档过底,而要在高速时换一档而浪费了加速的时间。使用自动档是很被动的一种方式,你必须按照电脑换档的规律来安排你的最佳路线,而使用手动控制你完全可以选择出最佳路线而给出合适的档位。


ASM (动态稳定系统):在GT3游戏时,你会看见下放有 ASM 的字样。当ASM为绿色,表示ASM系统开启。当ASM闪动时表示被击活产生效果中...
ASM 在车辆平稳行驶种没有任何作用,只有在当车子因为转向过度,或轮子打滑使车体发生倾斜时才生效,生效时体统回剥夺你对发动机和方向盘的控制权利,自动较小油门,纠正方向,以始轮胎重新得到抓地力。这是个适合新手的系统,并可以自由调整系统对车子的倾斜的敏感度而发生作用(如果你想开着ASM作侧飘?那你就是和电脑过不去或大脑抽住了)。不过这个系统严重印象成绩和表现建议关闭。


TCS(牵引力控制系统)顾名思义就是控制发动机输出力的系统。该系统显示在 ASM 的右边,为黄色,闪动时代表生效。当车辆的轮胎紧抓地面的时候,该系统不生效,只有当车子因为发动机输出动力过大,车子还没有克服惯性向前移动/轮子处于高速空转时,TCS将忽略人输入的指令将动力输出调节到一个比较小的值以摆脱打滑。这就是为什么当你驾驶一辆超过 500 匹马力的车子起步的时候不打滑的原因。这个选项适合马力大于 500-600 匹的车辆使用,建议使用 Level 2 就足够了。


AYC(主动偏行系统)当车字的两侧轮胎在不同的路面上行使时(如一边在赛道上,一边在草地上,如果不做调节,那车子会被草皮"吸"过去)调节轮胎转速,保持平衡。喜欢卡路肩,啃草皮的朋友必备!


LSD(限滑差速器)控制车子2测的动力轮的转速。如果没有LSD将始发动机输出动力平衡的反映到2测这样会使得转向困难,车在过弯的时候内侧的轮子比外侧的慢,这时只要LSD校调合适,就可以让外侧的轮子得到发动机更多的动力,以实现顺畅过弯。这一项建议使用,校调得当会对成绩有巨大帮助!


VCD(***可变控制器?不知道翻译的对不动??)4轮驱动车使用的系统,类似于一个前后的LSD,让系统决定现在发动机的输出力应该如何作前后分配,或手工制定,后轮使用 90%的力,前轮10%,这样4WD就变成了 FR了 相反就是FF了。关闭为前后50%。比赛时建议打开,有特殊需要则关闭!

题外话:


ABS(自动防止轮胎锁死系统)现在民用车很流行,但赛车一般不使用。该系统是指当用户猛踩刹车後,将轮子锁死,如果这时打方向盘的话会导致车子进入侧飘/失控状态的系统。一但系统检测到轮子锁死,会自动放开松刹车,然后加紧再放松(类似于点刹!)这样就让车子在减速的同时,可以转向但是牺牲了制动时间!所以赛车不用。

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发表于 2004-7-29 08:19  ·  福建 | 显示全部楼层
关于《GT赛车3》中的“漂移”
作者:PConline游戏天下
  漂移(Drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。

  利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。
根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的CAO作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“Full break”(和所谓的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。),这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。

  前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前轮大很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。),车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。

  简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。

  在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及ASM、TCS动力分配等因素。但这应该是普遍适用的。)

  因此,可以做以下调整。
  1:增加重心高度,既增加惯性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同时增大。具体方法是增加悬挂长度(单位是mm),并尽量使车头高一些(当然不能比车尾高,否则直线运动性能大大降低)。
  这种做法明显是增加了风阻,并降低了车辆的稳定性。

  2:减少车体下压过程中重心的降低并增加下压力的变化速度。具体方法是增大前轮悬挂装置的弹性系数(单位是kg/mm,买了FullCustomize地悬挂就可以调整)。
  这样做车体对于起伏道路会很敏感,产生动力损失。

  3:增大前轮的摩擦系数。前轮尽量用比较软的轮胎,不要让后轮比前轮软很多,否则漂移非常困难,车体在漂移过程中像牛一样拖不动。
  这种做法在许多情况下是不可能的,尤其是对于前轮驱动的车。

  4:增加前部的空气动力下压力。同时会增加前部风阻。(GT3里好像没有这一项,SEGA GT里有的。)
  对于前轮驱动的车辆更有效的增加了加速性能,同时增加了前轮的磨损,这样前轮就必须用较硬的轮胎,因为大多数情况下前轮驱动的车辆本来就是前轮较硬,所以这是一对矛盾,自己注意取舍。

  5:减少后部空气动力下压力。具体做法是把尾翼放平。
  不利因素:对于后轮驱动车辆明显的减少了主动轮抓地力,高速情况的加速性能不足。

  6:关掉ABS,防止这一装置影响突然刹车。没有ABS的情况下突然刹车也不会有很大的速度损失。但是车头同样会受到下压力。否则ABS会尽量防止滑行,使车辆减速,同时降低下压效果。
  这么做在正常过弯时非常危险。建议对CAO作没有信心的话不要采用。(个人认为在高速竞技时ABS没有很大的作用,关键是技巧)

  显然,根据以上分析,凡是有利于弯道性能的状态都不利于直道的性能,这就是事物的两面性。在调整时根据赛道具体的情况,是弯道多还是直道多,直到有多长,以及车辆是高速还是低速来决定。
  调整和驾驶时还要考虑到车辆的驱动方式。这是决定性因素。一般来说,FR的车容易漂移,前部悬挂可适当少作调整;MR的车有难度,正常过弯的性能却非常好。FF的车尽量不要漂移,原因已经说过了。


  漂移中可能产生的事故和误CAO作:
  1:转向不足(Understeer),车辆撞向弯道外侧。在这种技巧中这往往是入弯时机不正确造成的。当然,先刹车再转向的误CAO作也会引起此问题。注意提前入弯,熟悉赛道。

  2:转向过渡(Oversteer),车辆撞向弯道内侧。在这种技巧中,转向过渡可能是2种原因:入弯太早;出弯加速时机延迟。注意并不是在车头对准出弯方向时踩油门,而是要稍有提前。

  3:螺旋(Spin),车体水平翻滚。这显然是由于转向前猛打方向盘引起的。尤其在车速较高的时候,漂移的技巧非常危险。

  4:策略失误,在不该漂移的时候使用漂移。赛车的宗旨是高速,胜过对手,而非耍帅。漂移技巧的使用也要忠于这一原则,因为你不是在拍洛杉矶的警匪追车惊险场面。漂移过程中由于引擎没有明显的减速,往往给人一种速度感的错觉,其实往往是在空转。在急转弯的时候使用漂移显然只在电影里才有,人们给了个很形象的名字——“甩尾”,这个词在任何正规的赛车文献中都看不到。有时过直角弯时甚至整辆车都横过来了却仍然在以很低的速度前进,如果车辆出弯时实际速度只有几十码,而引擎却以5、6千转的高速运行,在游戏中会导致强行降挡(AT),车辆重新启动(往往有人以为漂移成功了,他作了一个很帅的过弯动作),在实际中导致轮胎脱落、引擎熄火或者汽缸爆炸。其实很多情况下都是正常的过弯比较快,漂移没有任何意义。
建议在不熟悉赛道时任何弯都不要使用漂移。AI即使不用这一技巧也能跑出惊人的成绩,要打破纪录有很大困难。熟悉以后可以比较一下得失,适当的采用。有的地方直线减速是不合算的。

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发表于 2004-7-29 08:23  ·  福建 | 显示全部楼层
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发表于 2004-7-29 08:27  ·  福建 | 显示全部楼层
哈哈!我这帖才是叫新手必看,抢了楼主的风头,不好意思,楼主要是想写“新手必看”,那就要像我这样,有点内容才行,不要什么两三行字打发,根本是不会有人回帖的,还以为你是菜鸟^_^
该用户已被禁言

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发表于 2004-7-29 21:15  ·  广西 | 显示全部楼层
请问  上面说的GranTurismo 模式怎么才有啊  
我是菜鸟啊  不要见笑
HAO

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发表于 2004-7-31 03:12  ·  贵州 | 显示全部楼层
不知道二楼的那位转贴大虾是否玩过GT3,又或许是否玩过别的赛车游戏???
我真的想请教你的S弯是怎样漂移(甩尾)过弯的???S弯还能漂移过弯?首次听说!过S弯讲究的是如何准确的走好赛道路线,原则上赛车应从外道往内道切,把行车路线尽量形成一条直线,这样赛车才会获得最大时速过S弯。
  赛车抓地力不够,是因为车子本身下压力不够所导致,它主要体现在赛车过弯时转向不足。GT3里的各款赛车性能不一,有小马力的,也有大马力的,我认为小马力的赛车(200马力左右)过弯很轻松,前提是要准确无误的走好赛道路线。对于大马力的赛车(200马力以上),不但行车路线要走准确,尤其在过弯时,入弯前的路线选择尤为重要。(建义比赛时先看电脑是怎样的行驶路线)我们暂且不管过弯是用漂移(甩尾)也好,还是用先刹车,出弯再提速也好(我过弯都是采用后者)反正是要把弯过得去,不冲出赛道,而且要过得漂亮。小马力的车不管你是怎样过弯。感觉应该很轻松吧?那么那些大马力的赛车呢?谈何容易!700,800马力甚至游戏里的方程式赛车又该如何去过弯呢?
  GT3里有许多款赛车(如丰田,雪佛来,日产,捷豹,本田等.......注意:这些车是买不到的,只有得到各分站冠军电脑送的)以及隐藏的方程式赛车,在直道上时6,7秒速度就能提速到300公里左右,如此高的时速,我真不知道该如何漂移(摔尾)过弯。试想车王舒马赫驾驶的法拉利F-2004过弯采用漂移(摔尾),其结果可想而知,无疑是车毁人亡。^^
  我不否认GT3存在漂移(摔尾),游戏毕竟是游戏。如能有幸与二楼的那位转贴大虾当面比试一下GT3,看看是你的漂移快,还是我的提速快。
   如有不妥之处,还望各路GT3高手指正。

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发表于 2004-7-31 03:30  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用HAO于2004-07-31 3:12 AM发表的 :
过S弯讲究的是如何准确的走好赛道路线,原则上赛车应从外道往内道切,把行车路线尽量形成一条直线,这样赛车才会获得最大时速过S弯。
.......
先不说其它的,这一点我绝对认同,选好弯前的进入路线是很关键的,熟练操作点刹,减少过弯中减速,以最短时间通过

另外,这样做的好处可以减少轮胎的磨损,减少进修理站的次数

转贴的高人建议漂移?你试试把damage选项打开玩玩吧,GT不是耍酷的
HAO

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发表于 2004-7-31 03:46  ·  贵州 | 显示全部楼层
GT不是耍酷的。是的,正因为这样,漂移不实用。这不是在耍酷吗?
玩了damage选项在说吧。
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