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楼主: 亚里斯猫德

(个人翻译)揭开SSD与载入时间的神秘面纱——SSD是怎么与游戏有关的

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发表于 2020-3-24 22:17  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢翻译,码住,进来学习

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发表于 2020-3-24 22:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
虽然看不太懂,佩服楼主的钻研精神,还是期待一下次世代SSD的表现吧

噬魂者

我是个变态

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发表于 2020-3-24 22:30  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
个人翻译这么多字      

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发表于 2020-3-25 02:59  ·  奥地利 | 显示全部楼层
本帖最后由 el-melfes 于 2020-3-24 20:28 编辑

所以PS5游戏需要更多的容量来存放这些细节 825G太小了

话说某几个用户那奇怪的调子非蠢即坏,GPU Cache Scrubbers这么直白的名字都出来了

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发表于 2020-3-25 03:43  ·  美国 | 显示全部楼层
读了一下原文。原作者之所以认为PS5的GPU可以用来存更多的数据,其核心并不是SSD,而是GPU Cache Scrubbers,这样可以一边渲染一边读取。同时ta认为XSeX只能开辟另一块RAM读取,最后再交换,导致占用更多的RAM。是这样的一个逻辑。

原文作者又说GPU Cache Scrubbers是一块小芯片,我觉得这个设计意图有点很像PS3的SPU。PS5的设计原则看起来是花小钱办大事。

基于这样的理解,我有几个结论:首先,这些东西跟SSD不是直接相关的。其次:不知道Xbox方面有没有相关的类似技术。最后:PS5的设计意图能否转化成更好的游戏画面,这取决于14GB左右的RAM,对次世代游戏来说,是不是够用。如果够用,那PS5就没什么优势。如果不够用,那PS5就有很大优势。但是,过三年双方可能又会推出半代升级,我觉得PS5的优势也许不能持久。

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发表于 2020-3-25 03:55  ·  奥地利 | 显示全部楼层
本帖最后由 el-melfes 于 2020-3-24 20:59 编辑
o_sharp 发表于 2020-3-24 20:43
读了一下原文。原作者之所以认为PS5的GPU可以用来存更多的数据,其核心并不是SSD,而是GPU Cache Scrubbers ...


就算有GPU Cache Scrubbers也需要高速的SSD配合才行

我又去看了下演讲,这个功能其实是定制芯片里面的coherency engine(一致性引擎)配合GPU里面的cache scrubbers才能完成

然后在RDNA2部分提到了,如果SIE提出的想法AMD觉得有通用性会就会加入到通用版本的RDNA2的构架里面,这个cache scrubbers则是过于独特所以只有PS5会用到

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发表于 2020-3-25 04:11  ·  美国 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2020-3-25 03:55
就算有GPU Cache Scrubbers也需要高速的SSD配合才行

我又去看了下演讲,这个功能其实是定制芯片里面的co ...

不是的。SSD的性能只是影响你一帧之内能更新多少数据。

现在主流的开放世界的游戏在普通硬盘上都可以跑,只是说游戏设计有很大局限。SSD的作用在于突破这些游戏设计,跟原文论述的更好的画面没有直接关系。原文观点中的更好的画面细节是GPU Cache Scrubbers带来的。

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发表于 2020-3-25 05:09  ·  奥地利 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2020-3-24 21:11
不是的。SSD的性能只是影响你一帧之内能更新多少数据。

现在主流的开放世界的游戏在普通硬盘上都可以跑 ...

对啊,所以SSD速度不够那你每一帧能加入的新内容就有限啊

就算是没有这个缓存修改器光是提高SSD速度一样可以增加画面的细节,星际公民就已经体现了SSD这个作用了

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发表于 2020-3-25 08:01  ·  辽宁 | 显示全部楼层
dieghost 发表于 2020-3-22 19:31
然而微软的ssd并不差,微软的黑马是开发机里面的编码器/数据压缩系统 BCPack,它用来压缩送往 GPU 的材质包 ...

"但你不要忘了微软的 快速恢复功能 直接读取到上次中断游戏的地方 而索尼ps5还要先进游戏标题画面再载入存档 体验差距巨大"
sony都没演示过 你怎么知道ps5不能在中断处继续游戏

在非rdo编码的BC7格式纹理下 才是BCPack比Kraken快 如果是rdo编码就不一定了吧
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