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楼主: 亚里斯猫德

(个人翻译)揭开SSD与载入时间的神秘面纱——SSD是怎么与游戏有关的

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发表于 2020-3-22 01:20  ·  四川 来自手机 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-3-22 00:26
最后一段举个开放世界例子你就很容易理解了
比如神秘海域的例子,跑一段路后,游戏要求你去开一道门,然 ...

举个现行的更容易理解的例子 358刚开始为啥都说PS2画质还卡 其实就是HDD加载太慢场景纹理没加载完 为啥看着一大票敌兵都在画面里却只有离玩家操控角色最近的那些在做出反应动作 可以理解成是因为CPU GPU收到从内存传来的相关数据只允许展示那么多或者说是由于读取速度限制在相应的时间里只能收到那一部分的内容再进行处理 所以看到的结果是稍微远一些的敌兵虽然在屏幕内 但也仅会站在原地“晃荡” 你不过去他不来 也不打你

如果 仅仅仅仅是如果 如果这个SSD技术PS4有 那么358可能会存在这样一种可能 那就是一堆敌兵中有眼前和玩家对阵互砍的 有突然远处骑马的骑兵过来撞玩家的 有同时盾兵弓箭手快速改变阵型做出支援反应的 有地图附近大将根据战局迅速做出集体围殴玩家或撤退的“指挥”操作的 而不会像现在这样 当一个大将冲过来时 其余敌兵沦为看戏的

而以上这些“如果” 可能就是对于开发者来说所谓的某一种“歌名性”

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发表于 2020-3-22 02:11  ·  美国 | 显示全部楼层
写这个的人有些逻辑没有搞清楚
实际的占用内存,有大量是程序运行时本身所创造出来的。基于50m数据集的程序在实际运行时可能会占用上好几个G,而从硬盘中加载只需要最开始的一次而已。比如说那张图片里system memory的havok数据,实际从硬盘中需要的可能只是几个顶点数据(实际上这些顶点的数据还是在内存中不断迭代刷新的,不会写回硬盘)和逻辑代码,剩下的全是物理计算的中间数据与硬盘无关。所以拿整个内存的占用来衡量硬盘读取是很傻的行为。

游戏中主要的纹理和音频其实都是可复用的,这些数据一般也会常驻内存不断复用。流加载数据主要针对的是1.非重要非复用的音频和纹理数据 2. 场景切换用来替换常驻数据,并不是需要时刻刷新加载的。你不可能在游戏中每秒不停地切换大场景并且丢弃掉当前所有复用数据。这也就是为什么这么久以来即便是缓慢的HDD也足以支撑大型开放**的原因。

更高速的ssd有没有好处?肯定会有,但是这个边际收益相当低,只要随机读取的速度达标,体验不会有本质差别。就好像是设计赛车不会把加油速度放在第一位一样的。

另外说一句,流数据加载的基本上都是零碎的小文件,哪怕是ssd也不可能按着最大顺序读取的速度来跑,作者的计算本身就是错的。

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发表于 2020-3-22 02:24  ·  美国 | 显示全部楼层
YIN水机 发表于 2020-3-22 01:20
举个现行的更容易理解的例子 358刚开始为啥都说PS2画质还卡 其实就是HDD加载太慢场景纹理没加载完 为啥看 ...

你举的例子是因为cpu性能不足,所以只能为最近的人物计算动作,跟硬盘加载无关,mhw远处的小怪物动作卡顿也是基于这个优化方式。你下面所期待的这些全部是需要更好的cpu性能而非硬盘。

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2020-3-22 03:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-3-22 03:22 编辑

我不是专业的
就我对作者的理解来说,他主要讨论的也就是流加载数据。而且他并没有直接主张流加载数据必须需要时刻刷新加载。所以他举的例子有1分钟,有10分钟。当然,你可以说他暗示是时刻加载,他那夸张的数字对比就是基于时刻加载的设定。这我是接受的。但反过来,你描述的加载方式我们可以理解为开发商因为HDD的关系而做的一个妥协。你是因着HDD的读盘速度,而开发出这样的加载方式这样的数据使用方式,而不是你预先确定好最理想的加载方式数据使用方式,然后用HDD一试,发现HDD能够实现你心目中最理想的方案。这两种进路,在逻辑上是完全不同的。不同的进路,两者的依赖关系就不同。就HDD的读盘速度,它当然不可能时刻刷新加载,因为由于速度限制,你每个时间单位能够刷新数据的量是有限的。这就是他以杀戮地带DEMO为例主张HDD环境下内存流池只需要500M就够了,大了没用,因为读取速度已经卡得死死的。你在组织文字的时候,其实已经不知不觉把开放商为了回避HDD的局限而设计的方法奉为游戏设计的天然方法。从我的角度来说,在立论上是有漏洞的。因为你不能用专门为HDD做了适配的方案反过来去说明HDD的合理性。

这是我个人结合你的回复和作者的文章后的看法

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发表于 2020-3-22 06:35  ·  美国 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-3-22 03:10
我不是专业的
就我对作者的理解来说,他主要讨论的也就是流加载数据。而且他并没有直接主张流加载数据必须 ...

不是妥协,是多级内存模式下的数据加载模式。相对于hdd而言,也许ssd很快,但是相对于内存甚至cache而言,ssd依旧是慢太多,这是电路设计的原理差异导致的,你不能说给电瓶车提高了功率就真的能满足汽车的需求了。

此外,我说得很清楚了,游戏运行时所需要的持续读取并不高,最终的压力还是会在算力上。程序员有无数种方法解决数据预加载的问题(何况下世代大家都能用上ssd),但是程序员解决不了算力的上限。

游戏程序是一个以图形编程为主的工程,场景是连续的,不需要也不会时刻进行大规模的数据加载。如果硬盘速度真的成为了瓶颈,sony应该把内存容量加倍,一次型加载完所有需要的数据,这样整个过程中都不用读硬盘了。

到现在为止,所有吹嘘这种设计的,都是在凭空创造一个“对硬盘要求非常大”的需求。计算机图形学发展到现在,重要的是什么,不重要的是什么,业界都明白。sony拿着这个不算特别优势的ssd,告诉所有人我要革图形编程的命,因为你们搞图形的缺的不是算力不是带宽而是硬盘速度,你觉得大家会不会觉得荒谬。

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发表于 2020-3-22 06:41  ·  河南 | 显示全部楼层
谢谢肯定
我等待你的更新
我这个人对新的事物或者说新的可能性特别有兴趣
所以这次的SSD把我好奇心激起来了
因为SSD是一般玩家忽视掉的瓶颈,它把我的想象力卡住了,所以我迫切想知道它开启的是怎样一种可能
在这个意义上,可能我的激动在很多人看来很不正常


楼主翻译这么长的文章很不容易啊,辛苦了!同时也让我学习了新知识,获益匪浅,10秒钟加载新场景举的列子很好,为你点赞!

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发表于 2020-3-22 06:54  ·  未知 | 显示全部楼层
想11年玩***3的时候,从光盘版过度到数字版,读取机械硬盘,整个游戏载入地图都改善很多。
到了17年玩***1,从机械硬盘过度到固态硬盘,载入地图更快,足足比别人快了十来秒。
一旦接受了固态硬盘,以后就一直使用了。
PS5肯定也是如此。
[s:doge]


你好啊朋友!我是前几天我们在qq上面聊天的那位。是的ssd是个好东西,我的ps3换的1024G固态硬盘,顺序读取速度明显比以前快很多,4k读取,寻道时间也都有很大提高,的确,用过ssd的都不想再用hd了,我的ps4pro也换的三星的860pro

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发表于 2020-3-22 07:35  ·  广东 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2020-3-22 00:21
你的帖子改了下审核中,等审核过再看

标题某些词语过于激进

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发表于 2020-3-22 09:26  ·  未知 | 显示全部楼层
不是妥协,是多级内存模式下的数据加载模式。相对于hdd而言,也许ssd很快,但是相对于内存甚至cache而言,ssd依旧是慢太多,这是电路设计的原理差异导致的,你不能说给电瓶车提高了功率就真的能满足汽车的需求了。

此外,我说得很清楚了,游戏运行时所需要的持续读取并不高,最终的压力还是会在算力上。程序员有无数种方法解决数据预加载的问题(何况下世代大家都能用上ssd),但是程序员解决不了算力的上限。

游戏程序是一个以图形编程为主的工程,场景是连续的,不需要也不会时刻进行大规模的数据加载。如果硬盘速度真的成为了瓶颈,sony应该把内存容量加倍,一次型加载完所有需要的数据,这样整个过程中都不用读硬盘了。

到现在为止,所有吹嘘这种设计的,都是在凭空创造一个“对硬盘要求非常大”的需求。计算机图形学发展到现在,重要的是什么,不重要的是什么,业界都明白。sony拿着这个不算特别优势的ssd,告诉所有人我要革图形编程的命,因为你们搞图形的缺的不是算力不是带宽而是硬盘速度,你觉得大家会不会觉得荒谬。


我觉得这次是面向开发者,有这么个高速ssd是让开发者知道不需要花很多心思去想如何巧妙使用“障眼法”消除读取时间这类事情,可以花更多精力集中在游戏关卡,世界设计上。

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发表于 2020-3-22 10:14  ·  上海 | 显示全部楼层
索尼这屎一般的营销策略,把本来是面向开发者的一个演讲当成PS5的发布会,介绍了很多开发者感兴趣,但是玩家不关心的东西,玩家一眼能看明白的纸面数据还比XSX差。

这次一小时的发布会,甚至不如当时展示蜘蛛侠的载入时间差别效果好。

PS5赶紧弄一场针对玩家的发布会吧,把下一代战神,蜘蛛侠,地平线的技术演示播一下,把正在做的首发游戏来个试玩。只要真正游戏效果出来了,那一两T的差距就没那么多人关注了。
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