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[业界] 更新DF数毛社对控制的DLSS2.0的最新评测。NVIDIA GTC2020 DLSS 2.0 讲座相关介绍

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悟道者

现代视觉文化研究会

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 楼主| 发表于 2020-4-3 23:27  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zctang305 于 2020-4-6 13:19 编辑

DF数毛社最新出炉的关于control的DLSS 2.0评测。对比详实,极尽“数毛”之能事。
最后的结论大致就是,DLSS 2.0在最后的成像效果上,除了在材质边缘有轻微的锐化痕迹,极小的文字类材质重建上稍有不足。在其他诸如材质细节还原,鬼影抑制,噪点控制等方面表现都堪称非常优秀,可以说是在目前各种同类低分辨率上采样方案中的佼佼者,甚至部分图像表现已经超越对应的原生分辨率效果。而且帧数,效能的提升也非常可观,可以说相当令人印象深刻。希望大家可以通过这个视频,了解相对专业人士对DLSS 2.0的看法。

油 管源视频地址:https://www.yo ut ube.com/watch?v=YWIKzRhYZm4
B站(中英双语字幕,英文为自动生成,中文大部分为机翻,但基本可以理解):https://www.bilibili.com/video/BV1aK4y1r7XU/
文字版:https://www.eurogamer.net/articl ... 2-dot-zero-analysis

油 管4K/60帧原视频下载(webm视频+aac音频)
视频:链接:https://pan.baidu.com/s/1z85RIANSiCDTe4Zk6grqiw 提取码:nwnf
音频:https://pan.baidu.com/s/1gjaKPD_hui0pC_r3cxEHnw 提取码:fqu0




虽然nvidia的GTC2020因为各种原因取消了。但相关的一些讲座还是照常上线了。这里就主要发一个之前已经被我本人介绍过多次的技术:DLSS(2.0)

知乎页面(该用户既是该讲座主讲人):https://zhuanlan.zhihu.com/p/123642175

讲座视频B站版(无字幕):https://b23.tv/BV1AA411h7pe

实际上,这个讲座并没有对DLSS的技术细节做过多深入讨论(可能涉及技术方面的商业机密)。反而更多的讲解了TAA的细节,让人们对TAA有了更多的了解。TAA那么“糊”,但为什么现在几乎是个游戏都要用呢?TAA的“糊”可不可以改善呢?DLSS到底是如何做到既能输出接近单帧静态超分辨率的图像质量,又能做到多帧动态抗拒齿的图像稳定性呢?

这里转载一下别的地方的大佬对讲座做的一些总结,英语听力OK的可以自己去看讲座了解。

先总结下TAA的常见用途
1、边缘抗锯齿
2、高光抗锯齿/压制PBR高频闪烁
3、低分辨率拉伸到高分辨率
4、给简单的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说毛发,透明物体
5、给复杂的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说光追,体积光
DLSS能做到1,2,3,4
其中1,2,3秒杀TAA几个来回,4能做到什么程度不清楚,5做不到
DLSS 1.0(好像)只使用spatial信息,2.0开始使用temporal信息,所以效果好了一大截
输入和TAA差不多,其一是运动矢量,其二是输入图像也需要使用低差异序列做抖动,比如halton序列,此外要根据原生分辨率拉伸采样点
一个比较有意思的细节是即便在540p渲染,贴图也必须使用最高清的,或者说mip选择必须根据目标分辨率决定,否则DLSS会给你重建出糊的贴图
上文提到DLSS做不到5,这个会带来很多麻烦,以UE4为例,UE4里很多特性都依赖全局TAA去噪,如果换用DLSS之后必须改成每个特性使用单独的TAA pass,这样的话对有些引擎移植DLSS会带来不少工作量,这可能也是为什么DLSS的UE4版本是单独分支,因为要改不少地方。
这讲座没提到什么DLSS技术细节,更有价值的是对TAA的分析,英伟达同一个组上礼拜写了个TAA的综述可以看看,里面提到TAA的糊很大程度其实来源于color clamping,这我先前也不知道。

实际上如果这个技术使用得当,我觉得任天堂在本代Switch结束后,参与和PS5,XSX的画质竞争也是有机会的。毕竟只需要渲染1/2的画面就可以得到几乎和原生接近的画质。而且根据知乎该用户的说法,AI插帧技术也已经开始在做研究。并且可以和DLSS叠加使用,如果AI插帧也能做到DLSS这个效率和优秀的实际表现。那原来4K,60帧需要的算力,现在只需要1/4即可达成。这对于任天堂这样的客户我觉得是非常适合的。当然DLSS需要的深度学**也是需要一定成本的,这就看到时候任天堂和老黄之间是不是能合作愉快了。

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发表于 2020-4-4 00:50  ·  河北 | 显示全部楼层
csgo什么时候能用上[s:doge]

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发表于 2020-4-4 07:56  ·  河南 | 显示全部楼层
牛逼,,,,,,

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发表于 2020-4-4 09:02  ·  美国 | 显示全部楼层
我连续几年在SIGGRAPH看到这个作者 是Nvidia的强人。

去年他用forza horizon 4演示DSLL 但是我很奇怪一直没有实际用到游戏里。

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发表于 2020-4-4 09:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
想太多,老任用的落后架构根本用不了这种先进技术
该用户已被禁言

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发表于 2020-4-4 09:17  ·  福建 | 显示全部楼层
csgo什么时候能用上[s:doge]


前排发酸的索索,你可能不知道这玩意能提高50%的运行速度而不降低画质,下时代微软xsx的DriectML就是dlss一样的原理功能,ps5完全不支持,等着拉开差距吧。

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发表于 2020-4-4 09:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
前排发酸的索索,你可能不知道这玩意能提高50%的运行速度而不降低画质,下时代微软xsx的DriectML就是dlss一样的原理功能,ps5完全不支持,等着拉开差距吧。


,,,,微软上世代的fx12界王拳忘了?

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发表于 2020-4-4 09:24  ·  浙江 | 显示全部楼层
,,,,微软上世代的fx12界王拳忘了?


dx12·打错

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发表于 2020-4-4 10:52  ·  河北 | 显示全部楼层
前排发酸的索索,你可能不知道这玩意能提高50%的运行速度而不降低画质,下时代微软xsx的DriectML就是dlss一样的原理功能,ps5完全不支持,等着拉开差距吧。


嗯,对,我不知道dlss[s:joy]我就想问问csgo什么时候能适配dlss让帧数能稳定到240帧,毕竟新地图帧数越来越低了,你直接来一句发酸的索索?你是看不懂人话还是觉得csgo不配提高“50%”的性能还是咋的?你张口就说我是索索?那感情你就是传说中的软软呗?[s:doge]

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发表于 2020-4-5 00:08  ·  四川 | 显示全部楼层
bujiayi 发表于 2020-4-4 09:23
,,,,微软上世代的fx12界王拳忘了?

不是才打通PC和主机吗,而且ps5也不是RDNA2呀
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