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楼主: blackboy55

我对BWS和苍炎的比较

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发表于 2008-3-28 10:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用苍武于2008-03-27 18:40发表的:
那些评价分数不能说明一切,那分数也是人打的,不能说明什么。不要拿评价分数说事。那里面的评价不少我都并不同意。
还有人物少不能算缺点,在说776也不过40+人数,但这40+人,不少角色的刻画戏份都不如BWS。
面相?你告诉我哪2个人长的相象了?
那武器耐久设计怎么人算不如天算了?你家武器不是打着打着随时都有可能坏是么。计算好数量的?武器上写着多少下就坏??
高级职业和低级职业没区别,按你这么说就都是一样的。不过换个样子加的特级和数值?怎么叫有区别?
776可是SFC时代的产物啊!别的不说,就说以前在电脑房用模拟器玩,有的人看了游戏的画面,还以为是PS的游戏,但是有了PS2再玩这个游戏,不懂的朋友却说怎么用PS2玩PS的游戏!

BWS的人物个性是通过各种支线任务还有必要情节体现出来的当然要比776的人物刻画好,也比从GBA时代开始的支援对话更可以方便的体现出来,大部分人的个性是很好的体现出来了!但这个游戏最奇怪的是最最重要的所谓的这个什么什么编年史的作者却全然几乎是等于不存在的!而且35个人,排除某些游戏关卡的所谓抠门设计,排除所谓的特技参考,真正实用的连最终关的16个人都凑不出来!面相的话,我只说说红头发的和蓝头发的,毕竟她们在游戏中的戏分比较大!

武器强度设计的确是这个游戏非常好的一个设计,关键是没有严格的检测制度,所以在这游戏***本就是人算不如天算!打个比方,原来我个人以为的强度设计就是对于某些装甲厚重的敌人,使用武器的磨损度高点,对轻装类的要低一点,也就是如果强度A,打装甲厚重的可能只能使用30次左右,但是对轻装的就可以要100次以上这样的合理设计!但这个游戏的实际情况呢,却是武器状态变成绿色的却随时都会暴掉,试想你用强度还很高的武器攻击轻装类的敌人却用了一下武器就坏了,这个是什么感觉!?能体现出战场的随机真实性吗?!

你自己都说换个样子加些数值就算是个高级职业,但BWS很明显的连这一点也做不好!以前的FE从红白机时代就能作到高级职业和下级职业样子不一样,能力也要强一段!但是BWS有些所谓的高级职业呢!?也就是为了某些人有个专职情节稍微加点数值而凑数上去的!连所谓的具体职业样子都没有改变,也就个职业的名称换一下,就一个高级职业凑数出来了!而游戏人物,具体战斗的时候职业的形象是一个样子的,但却非要职业的名称不一样,这个不是凑数是什么!?就拿回复系的职业来说,FE起码能作到增加新类别的属性,但是BWS呢!?职业形象都不变,也就所谓的某些数值提高一下!

战士

流放者(畅所欲言)

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发表于 2008-3-28 11:08  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用junyong于2008-03-28 10:38发表的:

你自己都说换个样子加些数值就算是个高级职业,但BWS很明显的连这一点也做不好!以前的FE从红白机时代就能作到高级职业和下级职业样子不一样,能力也要强一段!但是BWS有些所谓的高级职业呢!?也就是为了某些人有个专职情节稍微加点数值而凑数上去的!连所谓的具体职业样子都没有改变,也就个职业的名称换一下,就一个高级职业凑数出来了!而游戏人物,具体战斗的时候职业的形象是一个样子的,但却非要职业的名称不一样,这个不是凑数是什么!?就拿回复系的职业来说,FE起码能作到增加新类别的属性,但是BWS呢!?职业形象都不变,也就所谓的某些数值提高一下!

.......

不明白你说的所谓具体职业样子是什么,BWS大部分人物转职后衣着都会改变的,还有转职后有新的技能增加,怎么会是你所说的加点数值而凑上去的.
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发表于 2008-3-28 11:20  ·  北京 | 显示全部楼层
转职设定,最初是用来区别一个单位的不同用途,说白了也就是对一些基础的棋子赋予不同的能力,从而相互取长补短,共同完成作战目标的一种方式,在漫长的发展中,它也渐渐被赋予了更多的含义,而如fe这样的转职,个人想来无非有两个意义,1、对玩家培养人物的一种成就肯定,也就是对玩家辛苦栽培一个角色的劳作的一种反馈,以视觉上不同的造型,能力上的大幅提高,创造冲击力,给予玩家继续拼搏的鼓励;2、强化玩家所用单位的不同作用,将棋子与棋子间的不同作用进一步深化,从而为今后组合更多的战局提供条件。

也就是说,转职的意义并不是增强些能力,换个颜色就好这样的简单问题,而是一种成就的积累,一种区分的必要。它所要肩负的责任,和许多其他的游戏设定其实是同样的——为了调动起玩家不断继续的热情。

对于bs的转职,我个人也不是很满意,不过所谓加多少能力之类的问题倒在其次,最主要的是bs的转职方式和转职体现有一种非常不协调的感觉,它为了能够让玩家注重综合培养,特意摒弃了单纯的级别转职制,而是采取了多数值条件转职的模式(也就是转职需要两种或三种以上的数值共同达到标准,才能满足转职条件)。虽然这样做在当时的游戏整体制作环境下并无不妥,但很明显增加了游戏的繁复性,强迫想转职玩家不得不来回使用一些并不是特别有效率的武器或者技能来作战,平白增加了许多不必要的难度。当然,如果说多数值条件转职的方式能提供众多采用这种转职法的游戏那样许多隐藏的职业作为备选,也算是物有所价,但偏偏bs的大部分队员只有一种高级职业,无论你怎么强调数值的此高彼涨,最终转职的方向不会有任何变化。那么平添那么多条件设计,到底有什么必要呢?最终,为达成转职条件,其过程比一般的sr游戏要麻烦好几倍,而结果却让人泄气。我实在不是很明白设计者这样设计的真实用意是什么。

其实,如果能够适当结合一下圣魔中双线转职的模式(譬如同样的下级骑士,用野战次数更多,武器熟练度更高,则转职时根据数值,变成冲击骑士或巨斧骑士,而如果他用盾和剑比较多,且杀龙,敌人的法师比较多时,则转职成圣堂骑士或圣殿骑士等),把多数值培养和职业转变有机地结合在一起,趣味性有可能增加很多。

终结者

啊哈哈哈

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发表于 2008-3-28 11:22  ·  未知 | 显示全部楼层
转职以后很明显样子变化过了吧~

比如迪安的斧头从拎手里变成了背在背上。头像也有所改变的。

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发表于 2008-3-28 11:40  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用苍武于2008-03-27 22:09发表的:

你不能说追求真实是不好的,要知道战略游戏,它追求真实性并没有错误,一刀死或残重伤轻伤在BWS中并不是很少,但是有盾的设定达不到一刀死这很正常真实,如果没有盾被打中基本也剩不了多少血了。可以理解为残吧?要知道战略游戏要根据战略游戏的方式来判断,HP击点制模仿的是人的生命力这并不虚假,有人血多血少,在有,有多少个游戏中是没有‘HP’概念的。
追求真实方面,最起码BWS也是比较其他而言最接近中世纪战争的了。马匹,武器耐久,弓箭,包括弓待机,隐藏,冲骑,切入攻击等等包括有些完成任务就撤离的作战。使游戏更加具备真实性。这些你不能说是错的,也同样不能说是在钻牛角尖。最起码是很不错的尝试,以后如果有续作这些东西更可以在继续加强和完善。这种全新的系统,无疑是成功大过失败。
最后。前面因为有些生气说话过我道歉。我好好说话可以。但是不管是谁在说话之前请先仔细想好了再说,不要说出不负责任且片面的言论。这是最基本的常识。。
有多少个游戏中是没有‘HP’概念的
-----------------------------
你现在要力图证明BWS一些标新立异的“仿真”设定是好的(论点),用的论据之一却是,BWS随大流不仿真也是合理的,论点论据矛盾。“有多少个游戏中是没有‘XXXX’概念的”可以用在某人为某个游戏采取保守做法的辩护上,用在为“BWS的某些创新是好的”进行辩护上,不足以为BWS正名。你现在需证明的是“同样是损伤算法,为什么在武器损伤上采用仿真设定是好的,而在人员损伤上采用传统做法也是合理的?”

首先,我也认为BWS采用HP击点制是好的。策略模拟游戏随着游戏进程的推进,双方阵营的实力不断发生变化,HP制使得这种变化过程变得更为平滑,使得用户玩家有充分的时间、精力、策略、回合数去应对这种变化。场上作战的个体越少,这种平滑的过度就显得越为必要,因此几乎所有的ARPG游戏以及单个主角网游都采用了HP制,BWS战场的战斗个体是比较少的(12个),也比较适合采用HP制————由此得出一个结论,在损伤算法的设定上,真实被放到一个比较次要位置,首先考虑的是游戏的可操作性,面向用户的友好性——其实任何产品的都是一样的,好用才是王道。游戏的第一属性是商品,在各个方面的设定考虑,都不应当优于可操作性这一前提。

其次,我认为武器损伤的设定,在关联了其他要素以后,影响了可操作性。武器牵涉到资金的问题,牵涉到行囊设定。武器突然损坏这一特性,严重影响资金规划,请注意不是资金不够的问题,而是无法规划,全捕获资金不少了吧?资金多用的也多,照样会出现武器损坏而影响人员雇佣的事情。另外,BWS的行囊设定相当不完善:8个空栏,药水不能叠加,标枪倒可以叠20(叠两个匕首也不行,呵呵),箭可以捆扎80,两个用残的魔法却不行。在这种情况下,还要考虑武器的备用,使得战前的道具设定以及战斗中的道具调度变得相当繁琐。以上这一切所增加的,都不是难度,而是操作负担,应该被舍去。

再次,武器突然损坏的设定,真的是开发者考虑了真实性后的结果吗?否!从以上两点我们可以看到,在损伤算法上BWS采用了传统的击点制,在行囊设定上也没有向仿真靠拢。那么在其他方面呢?捕获系统,我方的俘虏捕获后消失,敌方的俘虏有部分是带着的;移动设定:骑兵骑乘状态不可以进山崖、水面、房屋,却可以0距离(走到对方位置)攻击山崖、水面、房屋中的部队;对了,下了马,还可以扛着马过山崖;骑士即使没有配备马,过山崖的速度不变;龙可以停天上,却不能停在屋顶的天上,龙下面可以过人,却不可以站人;飞行单位的移动终点为持有0距离武器的地面隐藏单位时,强制进入战斗模式;飞行单位一头撞上隐藏单位后居然还能够先出手;死斗没了武器也不知道撤退,必须打5回合,请注意死斗的成立条件为双方有可以相互攻击的武器。所有这一切都不是向真实性靠拢,而是向开发者预设的一系列目标靠拢:比如操作性应该达到的标准,难度应该达到的标准,观赏性应该达到的标准,还有故事情节等等。轻重伤、武器脱手、中毒、必杀、武器毁损等种种概率因素,作为调节难度的手段被加入了,士气、疲劳度、扛人等由于一些未知置原因被放弃了(抽象地说是不符合产品预设的目标)

综上所述,BWS有很多好的创意,但不包括武器毁损,如果没有相关的用于支持毁损的配套设定(比如武器叠加、自动换装备等),那么这一创新概念就不会如HP制一样,被其他游戏借鉴。

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发表于 2008-3-28 11:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用泽非罗斯于2008-03-28 11:08发表的:


不明白你说的所谓具体职业样子是什么,BWS大部分人物转职后衣着都会改变的,还有转职后有新的技能增加,怎么会是你所说的加点数值而凑上去的.

这个细节是做的很好!专职后连人物的头像上都会有具体服饰改变样式的设计!但是呢,修女系的人物专职难到不是为了凑数而增加的吗!?也就是把所谓的熟练度上限提高,加点所谓的特技,实际地图上的图标和真实比例画面的样子完全没有任何的改变,这个FE从红白机时代就能作到,BWS在128位的主机上却做不出来?!还有克雷马的高级职业和风公主的哪个护卫地图上和真实比例是一模一样的也就颜色上有点区别,为什么职业的名称不一样,还有船员大叔,和敌人杂兵海盗地图上的样子一样也就算了,可这么个重要人物,真实比例竟然也和海盗完全是一样的,而BWS的真实比例战斗不是和以前那样我右敌左,所以派这个人探索的话就容易搞错!还有一开始的弓骑兵,专职后头像有变化,但具体职业样子还是没有改变,且他的职业敌人也有,但为什么敌人有些算有头有脸的人却只能有这个职业的下级职业呢!?类似的还有斧头骑士,这个人物在我方中很强悍,而这个职业敌人也是大量存在,而这个人专职后也没什么样子的改变,那么为什么在敌人中到了后期却还只有这个类别的低级职业呢!?很明显,有些人的专职设计就是为了突出这个人的所谓强而不是职强而凑数出来的!
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发表于 2008-3-28 12:00  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用griefcheng于2008-03-28 11:40发表的:

有多少个游戏中是没有‘HP’概念的
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你现在要力图证明BWS一些标新立异的“仿真”设定是好的(论点),用的论据之一却是,BWS随大流不仿真也是合理的,论点论据矛盾。“有多少个游戏中是没有‘XXXX’概念的”可以用在某人为某个游戏采取保守做法的辩护上,用在为“BWS的某些创新是好的”进行辩护上,不足以为BWS正名。你现在需证明的是“同样是损伤算法,为什么在武器损伤上采用仿真设定是好的,而在人员损伤上采用传统做法也是合理的?”

.......

说得相当精准,实际上从游戏中的种种表现来看,武器突然损毁的设计可能出于其他各种原因,但唯独这个“真实性”是沾不上边的。

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下面是引用马甲雷。于2008-03-28 11:20发表的:

对于bs的转职,我个人也不是很满意,不过所谓加多少能力之类的问题倒在其次,最主要的是bs的转职方式和转职体现有一种非常不协调的感觉,它为了能够让玩家注重综合培养,特意摒弃了单纯的级别转职制,而是采取了多数值条件转职的模式(也就是转职需要两种或三种以上的数值共同达到标准,才能满足转职条件)。虽然这样做在当时的游戏整体制作环境下并无不妥,但很明显增加了游戏的繁复性,强迫想转职玩家不得不来回使用一些并不是特别有效率的武器或者技能来作战,平白增加了许多不必要的难度。当然,如果说多数值条件转职的方式能提供众多采用这种转职法的游戏那样许多隐藏的职业作为备选,也算是物有所价,但偏偏bs的大部分队员只有一种高级职业,无论你怎么强调数值的此高彼涨,最终转职的方向不会有任何变化。那么平添那么多条件设计,到底有什么必要呢?最终,为达成转职条件,其过程比一般的sr游戏要麻烦好几倍,而结果却让人泄气。我实在不是很明白设计者这样设计的真实用意是什么。

其实,如果能够适当结合一下圣魔中双线转职的模式(譬如同样的下级骑士,用野战次数更多,武器熟练度更高,则转职时根据数值,变成冲击骑士或巨斧骑士,而如果他用盾和剑比较多,且杀龙,敌人的法师比较多时,则转职成圣堂骑士或圣殿骑士等),把多数值培养和职业转变有机地结合在一起,趣味性有可能增加很多。

.......

BWS某些角色转职实在是麻烦,例如枪熟练比较难升的小艾,风熟练十分难磨的风MM......,依我之见,设计者这样的设计应该是增加游戏的难度吧,必竟游戏最后通关是有全35评价的,然而要想全35的话全人物必转职也是条件之一.

偶没玩过圣魔,如果以下我观点不合理就当我没说.

偶也同意相线转职模式会更有意思,但如果像你所说的"圣魔中双线转职的模式(譬如同样的下级骑士,用野战次数更多,武器熟练度更高,则转职时根据数值,变成冲击骑士或巨斧骑士,而如果他用盾和剑比较多,且杀龙,敌人的法师比较多时,则转职成圣堂骑士或圣殿骑士等)", 这样做也是有些缺点的,因为游戏中大部分敌人应该都是小兵吧,但法师和飞龙应该没小兵数量那么多. 所以大多数情况下,你所说的下级骑士在不选择攻击指定敌人时(小兵或法师)只会转职成特定的职业. 在某种情况下,玩家想转成自已喜爱的职业就会刻决选择攻击对象,也会给玩家带来不便. 偶觉得像TRS那样用道具转职比较方便.
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发表于 2008-3-28 13:19  ·  北京 | 显示全部楼层
这种“增加难度”是毫无意义的,因为它并不是通过对游戏目标的达成和对各种任务的完成等方式进行有条理的难度强化,而只是单纯地利用成长率的低下为玩家所操作角色的转职设置障碍,玩家费了很大力气,所达成的目标和其他游戏中费力少得多的目标完全一样,那么这种费力到底有什么价值可言呢?一个游戏,你当然可以把难度设置的很高,但总归要有让人觉得“我战胜了这些难度,物有所值”的意义,而现在,不仅仅和其他的同类游戏没法比,就算同在bs中,也会出现转职有易有难的情况,而且难转职的人物,在转职后也没有多少比容易转职的角色更多的用途。那么这种无意味的难度还设置做甚?尤其是所谓的转职评价,以往设置这种评价的目的,实际上是针对于角色的级别,也就是对玩家培养度的评价。玩家需要时常在培养和攻略之间作出适当的取舍,而培养,实际上是体现玩家杀敌的状况,正如我以前说的:FE的中心在于“有效率杀敌”,通过各种设定,各种要素组合,在尽可能短的时间,尽可能少的回合杀掉尽可能多的敌人。如果说仅仅为快速通关,那么大多数情况下玩家不必刻意杀敌,只要用几个强手冲到的目标位置,占据据点就OK了,而级别攻略则恰是针对此点,如果你想简单也可以,但遗憾的是你的级别评价不会高,如果你要级别评价高,你就不能不注重杀敌。反过来说,如果你光是杀敌,不注重效率也不行,用几十个回合把敌人杀光,结果你的攻略评价又不会高,换句话说,攻略和级别两项评价是从两个相对方面压缩你的运行空间,级别评价有这个意义才被放入综合评价中。而BS的作战中心却并非如此,BS的重点不在杀敌,而在完成任务,杀敌,仅仅是作为更好完成任务的一种手段,其重要性被大大削弱,在这样的重心偏移下,玩家队员为提升级别,进行培养而与强敌作战可能性被压缩的很小。甚至还有攻击不增长EX,只有杀死敌人才可能获得经验值,升级获得参数增加的设计。如此,玩家的注意力也就很难真正在“完成任务”“排除阻碍”“抢占位置”之外再分出精力去顾及一个并没有多线转职设计的转职系统是否还需要什么特殊条件的问题上。且转职对于整个BS本身来说也不像fe那样特别重要。但35评价却还要硬挂上它,只能说明设计者在这方面没有过多去考虑从TS到BS的推移之中由于作战目的发生转移而评价重点也同时发生推移的情况。如果按照BS的作战主务来说,转职需求根本无须计入评价。


下面这一点,我所设想的,并不能机械地套在现行BS上,这种立足于真正的多数值多方向转职培养设想若要实现,目前的BS关卡敌人种类和数量等等设定都需要做很大的调整。我仅仅是从理论上提出多数值条件转职法更适合怎样去表现的想法,而实际上在面对现实的BS,我却希望BS能采用更加平素的处理。或者可以说是我认为BS目前的设计程度来看,与其采用华而不实、平添麻烦的多数值条件转职法,倒不如老老实实遵循以往的级别转职法更实用些。当然,用道具转职也完全可以,但设计转职道具这一项估计又将是一个大工程了。

圣骑士

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下面是引用马甲雷。于2008-03-28 08:15发表的:


的确,分数是人打的,我并不试图否定这一点,但人打得分数是否“不能说明一切”,你无权去定调。

因为这些分数至少可以对日本玩家如何看待一款游戏作参考
.......
我可以定调吧,你也说了那不过是参考。人打的分数不能说明一切,这是一个客观性问题,一个人一个评价,至少换一部分人那也许就更加不一样,比如让你去打分和让我去打分,那肯定是出现两个区别很大的分数。在有人选择商品是根据他的需要而不是那些无意义的分数。‘勇敢的心’这部出色的电影,我在一个地方看到他的评价分数是4星[5星制]这样一个绝对5星的电影,也同样有这样不被大众认可的所谓评分。所以说评分不能说明一切这很正常。
我身为玩家为什么我的意见可以说是无关紧要,因为我没给EB这家公司钱?
按你的话说那么也就是说你的意见也同样是无关紧要的,你同样不能去肯定他们的意见不是么?你同样不能用那些评价来说事不是么。许你同意不许别人不同意么?你为什么不重视那些肯定的意见,想要批评一个事物首先是要充分肯定他的优点之后,才有资格去做批评,而你这样无非是找茬和报复行为而已。
我没有资格去否定他们的意见,好,同样作为人,别人的意见我为什么没有资格去否定,日本人就比中国人强?他们的意见我就不能否定?即使是他们给了EB钱我同样有否定的资格?不是么?意见,仅代表个人,任何人都有资格否定。因为那并没有犯法。
我的意见是作为一个玩家给出的意见,你有什么理由说是小偷意见,我是的话,那么你也是小偷意见不是么?
说话要讲凭证,而不是妄下定论,扭曲事实。说的是很像样子,但是却不合实际。
在有你不用把火力对准我,你没有理由,我并没有贬低FE?明白么?
我的行为和你一样是看到有人贬低BWS而出来加以否定和给出自己的意见,是和你一样的,而我并没有像你一样用贬低的手段来反击。不管是谁他不能用错误的方式来制止错误的行为,因为那是比原本错误的一方错的更多的行为。
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