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楼主: 亚里斯猫德

[业界] AMD苏姿丰:虚幻5在PS5上的演示很华丽,很高兴看到RDNA2架构的实际效果

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发表于 2020-5-14 03:45  ·  西班牙 | 显示全部楼层
老黄RTX 3000出击

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发表于 2020-5-14 04:27  ·  福建 | 显示全部楼层
放屁,我不信。苏妈和sony肯定是py交易,和微软才是清白的。

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发表于 2020-5-14 05:11  ·  未知 | 显示全部楼层
碉堡了[s:heart_eyes] 这个演示真的是炸裂 之前看巨硬的各种宣传对次时代真的提不起啥兴趣 这个看完以后瞬间对下世代充满期待 不过个人更想看到的是一些物理的提升 像是人身上衣服的自然弯曲伸展 这个只能在CG里看到 即时演算还没见过

有没有高手讲解一下演示里一个石像有160亿个三角形的技术原理?

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发表于 2020-5-14 05:15  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
这下总不会有人再拿5700说事了吧

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发表于 2020-5-14 05:18  ·  新西兰 | 显示全部楼层
反正这么多年了,PC自然强,但是个人还是偏爱主机索尼掌机任天堂的标配

求败者

啊啊啊

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发表于 2020-5-14 06:08  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
诺基亚8800 发表于 2020-5-14 05:15
这下总不会有人再拿5700说事了吧

你是小看这些人了吧,正常人的逻辑已经不适用这些人了

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发表于 2020-5-14 06:11  ·  未知 | 显示全部楼层
碉堡了[s:heart_eyes] 这个演示真的是炸裂 之前看巨硬的各种宣传对次时代真的提不起啥兴趣 这个看完以后瞬间对下世代充满期待 不过个人更想看到的是一些物理的提升 像是人身上衣服的自然弯曲伸展 这个只能在CG里看到 即时演算还没见过

有没有高手讲解一下演示里一个石像有160亿个三角形的技术原理?


衣服估计比较难,物理引擎不知道能不能革新成这样,不过CPU强大了,也是可能的。物理引擎改变对游戏玩法的改变也是很大的,特别是球类游戏。

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发表于 2020-5-14 06:14  ·  奥地利 | 显示全部楼层
ico5752002 发表于 2020-5-13 22:11
碉堡了 这个演示真的是炸裂 之前看巨硬的各种宣传对次时代真的提不起啥兴趣 这个看完以后瞬 ...

没有16B,是一个石像33M,一共498个石像所以这个场景里石像的总三角形数量有16B

实际上没有什么技术原理,主要是新的渲染工具允许屏幕的显示的三角形数量暴增,本质上还是下一代主机的性能增强了

一般用zbrush或者blender这些sculpture工具制作的高精度模型都可以达到上千万的三角形,而目前游戏里面的角色由于性能限制基本上最多也就几十万三角形了,而且为了降低性能消耗还会根据LoD加入4个等级的更加精简的模型。从原始的高精度模型到这些精简模型之间就要通过mesh工具来转换,为了让精简后的模型能展现出更多的细节,那还会从原始模型的基础上渲染出法线贴图,让阴影渲染后给观看者一种细节更多的错觉。

UE5这个等于是直接抛弃了这些低精度模型和法线贴图的做法,直接读取原始的高精度模型,在渲染的时候直接及时转换出适合输出画面精度的模型,这样就可以实现LoD的无缝切换,那在PC/XSX上实现这个功能的渲染器叫mesh shader,在PS5上则是geometry engine+primitive shader

当然,就算最后还是要降低精度,UE5这个Nanite实现的像素级别三角形大小实际上还是比目前任何已发售游戏的模型精度要高了。那为了降低性能消耗,输出画面以外的三角形虽然会留在显存里但是也不会被渲染出来,所以屏幕上永远不会有这个16B三角形同时出现的时候

之所以能存放这么多高精度模型和贴图实际上还多亏了SSD的串流能力,大量降低留给缓存的空间

不过说到最后收益的肯定还是美工,这下子可以跳过不少步骤放开手脚玩了

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发表于 2020-5-14 06:48  ·  未知 | 显示全部楼层
感谢讲解 抛弃法线贴图有点厉害 有次时代的感觉了 不知道物理上会不会也有很大飞跃 非常希望看到CG里面衣服的物理效果能即时演算出来

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发表于 2020-5-14 07:02  ·  云南 | 显示全部楼层
哈哈哈,你又在打人脸
a9构架师说不是就不是,你amd苏妈懂什么rdna2
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