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楼主: 食人猫

为什么老说日本游戏细腻?

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发表于 2020-6-10 10:22  ·  北京 | 显示全部楼层
bb.ds 发表于 2020-6-9 13:52
看你是05年注册的,估计就是一个引战贴~我是重度松鼠症,只要游戏好玩就行了
个人推荐:鬼神天 ...

请问一下近距离作战3重置版 是不是close combat系列?刚刚搜没找到,一直想玩这个系列但是比较苦手...

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发表于 2020-6-10 11:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
这里的细腻明显指的是人物情感表达方面的细腻 而不是系统 论系统的复杂度 日式游戏给欧美游戏提鞋都不配

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发表于 2020-6-10 13:32  ·  湖南 | 显示全部楼层
@老 什么时候说过?

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 楼主| 发表于 2020-6-10 13:38  ·  北京 | 显示全部楼层
bb.ds 发表于 2020-6-9 13:52
看你是05年注册的,估计就是一个引战贴~我是重度松鼠症,只要游戏好玩就行了
个人推荐:鬼神天 ...

没有啊,我基本完日系,不满日系系统简单才问的

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发表于 2020-6-10 13:43  ·  北京 | 显示全部楼层
简单说就是日系游戏说话喜欢装逼,个个都是哲学家
该用户已被禁言

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发表于 2020-6-10 15:56  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2020-6-10 15:57 编辑

因为设计制作习惯有些两样。

欧美的游戏吧,习惯于先构建一个完整的世界,再用这个世界里面可以实现的方式,来组织游戏的任务和线性流程。比如说,GTA哪怕你不做任务,这个世界也是完整而有丰富的互动的。但是这样好坏基本上看引擎和基础架构,公司不同差别很大。一样是开放世界,像GTA啊为了这一点点的主线,他必须构造一个非常复杂的基本架构,而这个架构就构成了你认为细节很丰富的真实世界。但是呢,这种依赖世界架构的设计,成本很高,一旦做的不好你就会有重复感。比如说老滚,幻想世界的游戏吧?弄来弄去敌人种类很少,还大部分是人型的,还有差不多的迷宫,因为如果做很多怪物种类成本会太高,世界会太复杂,收益还很低。现代的的大制作3D游戏都有这个问题,实际上敌人种类比20年前少得多。

而日本做游戏的习惯,他们一般不会先构成一个完整的世界,而只是根据任务和流程需要,制作一个个特定的可以被触发的怪物啊,情节啊。这样做的好处就是流程上变化可以被满足,坏处就是离开了流程的话,世界不完整很片段或者很简陋没什么东西。而这种方式一旦到了现在转移到了上面的那种制作方式的话,传统的日式游戏的风格会被破坏。

但是欧美制作的游戏里面,也有比较类似日式的那种制作方式的游戏,比如说质量效应123,就是一个脱离了流程的话,给你感觉世界很不完整很片段很简陋的。

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发表于 2020-6-10 16:33  ·  广西 | 显示全部楼层
如龙 VS GTA
从中可以理解吧

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发表于 2020-6-10 16:44  ·  上海 | 显示全部楼层
我是来看老人的 第一批账号是不是因为当年大火服务器毁了 不记得了

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发表于 2020-6-10 16:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2020-6-10 15:56
因为设计制作习惯有些两样。

欧美的游戏吧,习惯于先构建一个完整的世界,再用这个世界里面可以实现的方式 ...

同感……所以是思考问题的方式不同……

圣骑士

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发表于 2020-6-10 18:58  ·  香港 | 显示全部楼层
容量"細"很快玩"腻"
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