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楼主: 食人猫

在JRPG界,GUST和法老控是如何保持如此高产的?

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发表于 2020-6-21 14:52  ·  山西 | 显示全部楼层
se怎么就被扣上冷饭厂的帽子了,人家每年多少新ip不停地出。

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发表于 2020-6-23 00:33  ·  湖南 | 显示全部楼层
本帖最后由 慕容断月 于 2020-6-23 00:43 编辑

2D时代不清楚,猜测估计跟3D时代大致相似
3D时代美术素材是可以复用的,尤其是画风跨代统一的敌人
噗尼都多少代一个造型+动画了

另外炼成系统的核心组件如果不动的话,不换引擎就不需要重写代码,最多对代码进行优化
程序的主要工作就是对旧代码和新系统做整合吧,策划主要工作大多是设计新的炼金体系,至于物品表跟合成配方之类的,迭代遗传就行了,只需要把配方针对新系统进行调整,工作量比起从零开始整理小多了
至于战斗系统,之前的都是回合制,代码一样可以延续下来,特色的比如连携啊前后排之类的,做一下修改,工作量上比起从零开始写也要小一些
gust多半还是使用库的形式来做资源管理吧,只要积累了足够的资源,1年时间出一部工作室完全不是什么难事,但大进化的作品就另算了
比如A21明显就是做了很久,很多地方系统变了,需要重写,战斗系统更是直接从零开始全部重新设计重新做,工期不会短(关键莱莎这作战斗系统本身作为jrpg还很有点儿意思,策划组应该是下了功夫的)

另外美术是可以外包的,这样也可以保证本家同步进行其他工作

总体上来说gust还算是好解释,而且gust的产品线也不只有一个工作室系列

法老控就很简单了, 跟COD一样,双组并行,交替发新作,所以一般情况下保证1年有一部
同样也使用了通用库系统,比如风格不违和的情况下宝箱啊、场景模型贴图啊之类的全公司的游戏复用
系统也一样,同样的引擎制作那么这个模块就可以在轨迹和伊苏又或者其他有类似系统的新作里使用,比如法社的图鉴系统、backlog系统、地图系统之类的,闪轨1234的地图系统基本没变化也是一直沿用下来的
只要系统耦合度低,复用度足够,非常省时间和资源,最难的反而是生产资源的时期,不过这对商业公司没啥影响

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发表于 2020-6-23 00:35  ·  湖南 | 显示全部楼层
食人猫 发表于 2020-6-21 13:08
法老的游戏我一个还没完,游戏太多还都是关联的,不知道从哪入坑

法老控的游戏说实话觉得轨迹臭长就别去玩,因为确实臭长

直接玩伊苏就行了,选自己喜欢的就行,单部作品单个故事一次性完结,虽然世界观背景设定角色设定上有重合但故事本身一次完结,没啥负担,也就1跟2是连贯一起上下两部合着说一个故事

而且伊苏的游戏系统也比较多种,没那么多入坑负担
而且说实在的伊苏比轨迹方便入坑多了,而且制作也良心

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发表于 2020-6-23 00:45  ·  湖南 | 显示全部楼层
至于SE,第一开发部那群家伙,醒醒吧,放弃吧,他们这群遗老没有坂口压着现在天天放飞自我,想快点出是不现实的
其他的,se管理日常混乱,不用多想

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发表于 2020-6-23 07:35  ·  未知 | 显示全部楼层
哈哈,感觉法老空每年需要做的事,就是,来来来大家开始编今年的故事了哈,今年该编闪轨5了,编不下去了?那咱再编个名吧,整个灵之轨迹啥的,然后到了发售前一个月,告诉美工和程序:我们故事编完了哈,看你们的了。然后,一年就混过去了,,,哈哈

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发表于 2020-6-23 10:21  ·  天津 | 显示全部楼层
可能是跟画面有关吧

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发表于 2020-6-23 15:05  ·  广东 | 显示全部楼层
SFC,PCE的伊苏多么好,至少画面个人喜好
然后3D之后根本不敢碰

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发表于 2020-6-23 15:50  ·  上海 | 显示全部楼层
美术资源复用率很高,一般情况下,一个游戏的美术资源所花的时间占大头,美术能节约,开发时间就省去了很多

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 楼主| 发表于 2020-6-26 11:00  ·  北京 来自手机 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2020-6-21 13:11
从空轨FC开始玩吧,如果喜欢就一部部接着玩,



我到觉得东京迷城看上去不错,类p5的?

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发表于 2020-6-26 14:44  ·  浙江 | 显示全部楼层
这两家加起来的JRPG产量有IDEA FACTORY和其子公司COMPILE HEART的一半高么
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