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楼主: tonylingluo

[业界] Digital Foundry 对光环无限demo的技术分析——画面真的这么“平庸”(flat)吗?

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发表于 2020-7-28 20:14  ·  广西 | 显示全部楼层
能尊重主机价值的才会继续引领主机进入更高的层次。。

相反。。则会将主机带入歧途啊。。
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发表于 2020-7-28 20:18  ·  广西 | 显示全部楼层
好莱坞的图形技术是什么级别的?。。索尼要整合了,很多人不开心?
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发表于 2020-7-28 20:52  ·  广东 | 显示全部楼层
firebasara 发表于 2020-7-28 19:25
咦 看我发现了谁 好久不见 吃了没?

那自然是吃了
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发表于 2020-7-28 20:55  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-7-28 20:56 编辑

索尼和EPIC 合作力捧好莱坞几十年前就提出的REYES概念,不断进阶。。。微软哪儿去了?
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发表于 2020-7-28 21:58  ·  广西 | 显示全部楼层
PC的个人使用和办公本质,决定上客厅玩游戏限制太多。。

索尼看得更透。。毕竟客厅影音、专业影音界大佬。。做客厅游戏主机互相加成的东西太多。。

微软企业属性很不同,搞主机,想不被PC拖后腿都难。。。
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发表于 2020-7-28 22:02  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2020-7-28 22:04 编辑

电影和游戏是艺术属性更近吧。。。


娱乐属性 也相通。。

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发表于 2020-7-28 22:39  ·  未知 | 显示全部楼层
我还以为是微软品味太差,其实是有些软粉品味太差,而做出这样的“卓越品质”只是为了迎合这些品味差的软粉。 一年又一年,还真的是这些粉们需求太低了,毕竟上班时间太多,没多少时间玩游戏,就好像一部没什么看头的电影,在他眼里就像神一样的存在、太牛逼了、吹爆[s:joy]
龙泽罗拉 该用户已被删除
发表于 2020-7-28 22:45  ·  未知 | 显示全部楼层
光环无限都还没出呢……低画质的预告片具体目的不明,343当年4代画质技术,5代关卡美工水平都是一流的,到时再说。至于虚幻5,xsx比ps5性能强,我不太理解你说的对虚幻的表现有疑问是什么意思,难道还会比ps5差?


xsx的理论浮点数据是比ps5强,但是有geometry engine的帮助虚幻5的虚拟多边形nanite的技术需要的不是算力,而是数据传输能力。最新的虚幻官方介绍视频里提到跑在ps5上的虚幻5的演示的一些细节。里面提到nanite那部分的渲染其实只花了4.5ms时间,大部分算力其实是消耗在lumen这个软件全局光照上面了。而演示里光那个3300万多边形的雕像就需要24张8k材质。随着角色移动,尤其是角色快速移动的时候,场景会快速变化,需要不断的去加载新的物体的材质,需要主机的存储系统能快速地找到并传输当前所需要的各种材质数据到显存里。索尼的存储系统不单单是表面上每秒几个GB的能力,而是打通了从硬盘到显存所有环节的快速响应能力,所以epic的老大才说索尼的存储系统是神级。而XSX的存储系统除了(为了解放CPU)的硬件解压缩之外,主控,通道数量,文件查找方式用的还是PC上的那一套。个人猜测根本无法做到像PS5那样的指哪儿读哪儿,只能妥协,比如降低材质质量,或者将更多的数据存入内存中。最终影响到虚幻5在XSX的表现。说白了索尼在做存储系统的时候可能已经掌握了很多虚幻5的信息做了相应的对应,而XSX很可能并没有。

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发表于 2020-7-29 09:14  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 urin1010 于 2020-7-29 09:20 编辑
龙泽罗拉 发表于 2020-7-28 22:45
xsx的理论浮点数据是比ps5强,但是有geometry engine的帮助虚幻5的虚拟多边形nanite的技术需要的不是算力 ...


不存在的,别幼稚了。不需要算力?你们连ue5靠什么方式实现所谓的效果都不明白,还在这里妄想,是太搞笑了。所谓不需要算力是指实现门槛很低,最终效果依然是谁算力高谁效果更好,至于传输带宽,计算单元处理不过来都是白搭。ue5的这套玩意就是借鉴自工业光魔,他们如何实现的,靠单机?渲染农场听说过吗?所以别妄想了。

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发表于 2020-7-29 09:59  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
powerh3 发表于 2020-7-28 20:55
索尼和EPIC 合作力捧好莱坞几十年前就提出的REYES概念,不断进阶。。。微软哪儿去了? ...

颠倒黑白,满口雌黄。明明是geomerics放弃对通用引擎的支持,使得诸如epic和unity必须搞一套替代方案。epic则去借鉴工业光魔那套玩了超过20年以上的东西。
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