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楼主: 伪神

[业界] 据报道,次世代游戏为当前主机缩水是一个“痛苦的过程”

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发表于 2020-8-16 17:58  ·  奥地利 | 显示全部楼层
itachihcq 发表于 2020-8-16 10:41
我们有智能分发,x1不会拖累次世代!然后就默默取消了好几个x1版。。。当时微软公布智能分发,好几个软饭可 ...

结果某平台今年第一方大作一个没有

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发表于 2020-8-16 19:19  ·  上海 | 显示全部楼层
这个还是取决于开发组的资金实力了,有钱的工作室可以做到新老平台大大不同,而普通工作室可以偷懒,直接把上代主机的版本几乎原封不动放到在新主机上,只是把帧数提高到60帧。
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2020-8-16 19:24  ·  湖南 | 显示全部楼层
klaus.sang 发表于 2020-8-16 19:19
这个还是取决于开发组的资金实力了,有钱的工作室可以做到新老平台大大不同,而普通工作室可以偷懒,直接把 ...

你说的这种“普通”的工作室,我第一个就想到顽皮狗
但“有钱”的工作室有哪些呢?

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发表于 2020-8-16 19:26  ·  上海 | 显示全部楼层
伪神 发表于 2020-8-16 19:24
你说的这种“普通”的工作室,我第一个就想到顽皮狗
但“有钱”的工作室有哪些呢? ...

顽皮狗还普通?绝对是第一梯队有钱的工作室了

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发表于 2020-8-16 19:31  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
从一般思路上说,一个PS5游戏,只需要为PS5量身定做就好了,但一个xsx游戏,必须兼顾各种PC,xss甚至x1x和x1这么多平台的优化和转化,一键移植是不可能的,开发周期,耗费人力必然更高,优化起来也更困难

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发表于 2020-8-16 19:36  ·  四川 | 显示全部楼层
lyg5830557 发表于 2020-8-16 17:38
所以很多微软工作室不想痛苦了,即使玩家的变的痛苦

索尼一样的,开发游戏本身就是一个痛苦的过程

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发表于 2020-8-16 19:39  ·  加拿大 | 显示全部楼层
结合最近PS5买下大量第三方独占的新闻,只能说一个巴掌拍不响,第三方也不想每做一个游戏还要同时为ps5 xsx xss x1x x1s这么多机型义务做优化,微软又不多给钱,吃力不讨好,还不如专心做好ps5一个平台利润大

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发表于 2020-8-16 19:42  ·  上海 | 显示全部楼层
老游戏可以在新主机上玩就够了,新游戏一定要兼容老主机是**的事情。pc上游戏也没说一定要在奔腾四的老电脑上运行吧?
微软这次宣传有点玩脱了。

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发表于 2020-8-16 19:49  ·  广东 | 显示全部楼层
换了也不会很强的啦,每次升级都是雨点小~

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发表于 2020-8-16 19:57  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2020-8-16 20:08 编辑

微软是把主机平台当pc做了。实际上相对稳定的主机平台游戏开发和配置千变万化的pc游戏开发的逻辑是有本质区别的。最好的主机游戏必然要求平台的稳定性,这样才能进行深度优化以及大量精细的手工调整以达到最佳效果。这种开发流程在必须考虑兼顾参差不齐的平台的情况下是不可能做到的。比如tlou2可以在引擎生成基础上一小片一小片地手工调整美化植被,以达到令人惊叹的视觉效果;而基于pc的游戏则倾向于在引擎生成的阶段止步,以便保证能够在以不同密度的植被表现来适应不同性能的平台时不会由于手动干预而产生不可预知的问题。
我觉得这次微软如此强调分辨率和帧数这两个数据的表现,可能就是由于泛平台策略的原因;因为这两个数据是最容易实现在不同性能的平台之间差异化的;相比之下,那些更依赖人工调整的视觉以及物理效果等等,就很难兼顾了;两个世代版本的游戏分别是光追on/off是不可接受的,因为没有光追的版本并不是off一下就完了,必须用传统方法实现光照效果,否则画面是根本没法看的。另外像物理效果,两个世代版本的差异太大,也是让人非常难以接受的。
我感觉这次光环无限的演示之所以平庸,很可能就是受泛平台策略的影响所致。实际上它就是本世代平台拖累次世代表现的活生生的例子。
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