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楼主: Stars-Chivalry

大概知道为啥帧数不高了

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发表于 2020-12-20 13:12  ·  贵州 | 显示全部楼层
一年买游戏省两三万是认真的么,一年在PC买200个左右的第三方?


你要计算的是索尼首发的价格。还不能算豪华版带dlc那种


425HK一个。2万能买多少?


而且日系游戏更贵。我都不止一次吐槽日系游戏价格跟质量不成正比例了
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发表于 2020-12-20 14:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
这就是无图无真相,嘴嗨…………别认真…………
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 楼主| 发表于 2020-12-20 15:23  ·  河北 | 显示全部楼层
你要计算的是索尼首发的价格。还不能算豪华版带dlc那种


425HK一个。2万能买多少?


而且日系游戏更贵。我都不止一次吐槽日系游戏价格跟质量不成正比例了


就算一个游戏国区steam能便宜200,也还是需要100-150个游戏啊,日系游戏在steam首发更是一点都不便宜,没那么大的差价。不过看你上面说的,也能理解一些了
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发表于 2020-12-20 21:49  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 wuha1231 于 2020-12-20 21:53 编辑
fxxtianyu 发表于 2020-12-20 13:06
又不光是大作。二线,三线我也玩啊。都是首发买


好吧,我一年想玩的不超过10个。主要一般的游戏确实玩不进去。也没时间玩。就挑精品和最喜欢的玩。

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发表于 2020-12-21 12:30  ·  上海 | 显示全部楼层
接触过一些实时渲染表现的路过补充一下,楼主说的问题其实一直是red引擎的老问题,巫师3就有,主要是在物件渲染的剔除部分做的不是特别好,同时cdpr为了节约成本(或者说硬盘空间)很多素材没有优化——那巫师3之前举个例子,一般来说角色如果戴了帽子是不需要渲染帽子内部的头发的和脑袋的,传统做法是做两种头发和脑袋,但是蠢驴考虑到素材成本和画面的一致性,基本就是硬套了个帽子,最多就是隐藏头发,脑袋是实打实在的,这就多了了要渲染的多边形,人一多了开销就上来了。在视屏游戏里有一种叫做stencil buffer的技术,简单说就是在渲染钱提前用一种算法计算好视野中那些东西要进行渲染那些东西需要进行剔除,但是如果场景中物件非常多,考虑到性能和表现主体就必须手动给每个物件分层(这块还要和fov剔除结合在一起),总之如果每个场景进行优化其实是可以以一定的cpu代价大幅度降低渲染压力的,但是开放世界因为机制和结构问题,很难把这块做好,还容易出显示bug。然后在我来看2077最大的渲染负载是使用了全局动态阴影和部分全局动态光照,几乎没有使用预烘培;这么做的好处是在室外影子可以根据太阳所在的时间点和位置有明显的移动和变化(经典的有荒野之息和对马岛)时间和环境的真实感会很强,但是缺点会及其消耗资源,粗暴一些可以理解为需要渲染的多边形数量翻了一倍(实际算上投影矩阵变换可能还不止),draw call也大幅度增加(根据场景渲染需求和实际情况浮动会很大),所以大多数游戏都会选择预烘培或者说静态光来进行主要的光照渲染(对,我们的育碧boy就是其中的好手,还有原神也是),依然可以通过后处理的方法来模拟昼夜的变换,顺便提一嘴,野外环境且没有大量移动物体和人物的游戏更容易做全局动态光照(大表哥2骑着马儿悠哉路过)。
整体来说,本世代如果要能够跑好2077我觉得可以参考的对象就是蜘蛛侠,全局烘培光,做大量的代理多边形来压缩drawcall(会大幅度增加游戏容量,可能会翻倍到120g),使用椭圆影子来优化行人的投影,尽可能压缩和把纹理打包在一起(2077的城市复杂度是远超蜘蛛侠的,在技术上会更难实现),应该有机会让本世代主机表现提高2-3个层次,ps4棋盘900p 30fp左右。
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发表于 2020-12-21 18:22  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
zizap 发表于 2020-12-19 14:10
pc版不能靠沙发玩手柄大电视吗?2021年了还有这种言论,放着流畅没毛病的pc版不玩,去玩主机版2007,真可以[ ...

每个人的游玩环境和条件都不同,你这种极端带节奏话术就不合适了,但凡家里设备齐全条件好点的,都不会说出你这种话,PC就是PC,不是谁都愿意拿PC放在客厅做影音娱乐内容中心的。你的装逼也装错地方了。我本人就不会拿PC放在客厅

终结者

爆裂吧现实~

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发表于 2020-12-21 19:29  ·  北京 | 显示全部楼层
正常游戏的时候硬盘平均读取就有400m+,如果装机械硬盘上应该会很卡,差点的ssd基本也到极限了

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 楼主| 发表于 2020-12-21 19:56  ·  河北 | 显示全部楼层
likyyin 发表于 2020-12-21 18:22


每个人的游玩环境和条件都不同,你这种极端带节奏话术就不合适了,但凡家里设备齐全条件好点的,都不会说出你这种话,PC就是PC,不是谁都愿意拿PC放在客厅做影音娱乐内容中心的。你的装逼也装错地方了。我本人就不会拿PC放在客厅


他后面解释是用路由在电视上做串流
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 楼主| 发表于 2020-12-22 09:38  ·  河北 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2020-12-21 12:30
接触过一些实时渲染表现的路过补充一下,楼主说的问题其实一直是red引擎的老问题,巫师3就有,主要是在物件渲染的剔除部分做的不是特别好,同时cdpr为了节约成本(或者说硬盘空间)很多素材没有优化——那巫师3之前举个例子,一般来说角色如果戴了帽子是不需要渲染帽子内部的头发的和脑袋的,传统做法是做两种头发和脑袋,但是蠢驴考虑到素材成本和画面的一致性,基本就是硬套了个帽子,最多就是隐藏头发,脑袋是实打实在的,这就多了了要渲染的多边形,人一多了开销就上来了。在视屏游戏里有一种叫做stencil buffer的技术,简单说就是在渲染钱提前用一种算法计算好视野中那些东西要进行渲染那些东西需要进行剔除,但是如果场景中物件非常多,考虑到性能和表现主体就必须手动给每个物件分层(这块还要和fov剔除结合在一起),总之如果每个场景进行优化其实是可以以一定的cpu代价大幅度降低渲染压力的,但是开放世界因为机制和结构问题,很难把这块做好,还容易出显示bug。然后在我来看2077最大的渲染负载是使用了全局动态阴影和部分全局动态光照,几乎没有使用预烘培;这么做的好处是在室外影子可以根据太阳所在的时间点和位置有明显的移动和变化(经典的有荒野之息和对马岛)时间和环境的真实感会很强,但是缺点会及其消耗资源,粗暴一些可以理解为需要渲染的多边形数量翻了一倍(实际算上投影矩阵变换可能还不止),draw call也大幅度增加(根据场景渲染需求和实际情况浮动会很大),所以大多数游戏都会选择预烘培或者说静态光来进行主要的光照渲染(对,我们的育碧boy就是其中的好手,还有原神也是),依然可以通过后处理的方法来模拟昼夜的变换,顺便提一嘴,野外环境且没有大量移动物体和人物的游戏更容易做全局动态光照(大表哥2骑着马儿悠哉路过)。
整体来说,本世代如果要能够跑好2077我觉得可以参考的对象就是蜘蛛侠,全局烘培光,做大量的代理多边形来压缩drawcall(会大幅度增加游戏容量,可能会翻倍到120g),使用椭圆影子来优化行人的投影,尽可能压缩和把纹理打包在一起(2077的城市复杂度是远超蜘蛛侠的,在技术上会更难实现),应该有机会让本世代主机表现提高2-3个层次,ps4棋盘900p 30fp左右。


对了,你知道为什么2077里的ssr会有很明显的颗粒感么,这个属于bug还是什么新的技术应用?头一次见
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发表于 2020-12-22 12:15  ·  四川 | 显示全部楼层
Stars-Chivalry 发表于 2020-12-22 09:38
对了,你知道为什么2077里的ssr会有很明显的颗粒感么,这个属于bug还是什么新的技术应用?头一次见 ...

生化7好像也有颗粒感
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