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楼主: 独角兽51245

大家觉得哪台主机上架到下架的游戏画面反差最大

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发表于 2021-1-8 18:56  ·  广西 | 显示全部楼层
独角兽51245 发表于 2021-1-8 17:55
我感觉多边形数量虽然在肉眼条件下不能精确的体现
但孰强孰弱还是能看得出来的
跨平台游戏在分辨率相同的 ...

我的看法是,不知道的情况下最好就别提这个,因为没有任何意义。比如dc我只知道2个数据,一是灵魂能力单角色建模最多6000+面;半条命1怪物建模普遍比pc版翻倍,最多1500+面。如果我以此基础说doa2的话,没一个字有意义
多边形肉眼看有非常多陷阱,并不是你看到的就是差不多的,典型的有
1、建模水平。有人用2个多边形做一个直面,也有人可能用60个多边形去做,所用材质一模一样的话根本看不出来
2、光源的精度(渲染的方式)。以面为基准肯定比以顶点为基准容易看得出多边形的边界,以顶点为基准又比逐像素容易分辨,但最特别的是无光源反而又会变得难分辨。其实doa2不同版本就涉及到这个问题,所以我根本就不看不专业的人评价这个游戏的不同版本区别,几个版本光源全都不一样,肉眼看的结果100%是错的
3、其他。最普遍的就是法线贴图,这东西本质上就是把高模的表皮削下来贴到低模上,只要角度没问题,低模看起来和高模是一模一样的

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发表于 2021-1-8 19:10  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 dragonzet 于 2021-1-8 19:12 编辑

游戏里有高低模设定。
面数多一些的高模一般出现在过场剧情里,就像维罗尼卡你操作的克莱尔跟过场的克莱尔就是俩模型。

还有面数跟角色动作复杂程度成正比,也就是说基本不需要做多少动作的前提下,那躯干啊,大腿小腿那些活动部位

的多边形就可以少很多,格斗游戏肯定是最需要复杂动作的那种,角色全身必须显得柔软真实,,不能一蹲下

屁股那里出现一大块直角,一弯隔壁肘部就变形,这就穿帮了,我也同意剑魂1虽然脸很简单,建模看起来也很简单,比目测的面数要高很多。

死或生2当然也是有剧情高模和游戏低模的。

想查看实际面数一般只有导出软件到比如3DSMAX上按7键查看

圣骑士

◎◎◎◎◎◎

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发表于 2021-1-8 19:25  ·  辽宁 | 显示全部楼层
游戏の达人 发表于 2021-1-4 19:42
sfc那个时候有多少玩的起的还是从头到尾 模拟器完全没参考性

SFC我是从头玩到现在~~

话说这帖子的话题不是说游戏机的画面吗?》这和玩的起玩不起没有关系吧~~


  

审判者

大家好 我软软会免哥(逃 PSN:SPUDSL-HK Li

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发表于 2021-1-8 19:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
真.超人 发表于 2021-1-8 19:25
SFC我是从头玩到现在~~

话说这帖子的话题不是说游戏机的画面吗?》这和玩的起玩不起没有关系吧~~

怎么没关系 当年的感觉和现在又不一样 用模拟器根本没法说

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发表于 2021-1-15 15:08  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 lch8031 于 2021-1-15 15:21 编辑
独角兽51245 发表于 2021-1-1 20:19
PS3的神秘海域1与3代确实差距非常大
但PS2感觉没啥惊艳的,早期画面矬是因为4M显存的锅
这应该算是自废武 ...


对,显存太小,那时候pc都是16兆甚至32兆显存了。而且内存也太小,32兆的,当时没有ddr,内存用的rambus,inter玩命推的,挺快,就是死贵,兼容性也不行,后来淘汰了,内存小,当时要是64兆内存,8兆显存,特效应该能秒xbox和ngc

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发表于 2021-1-15 15:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
独角兽51245 发表于 2021-1-8 16:43
战神1三头蛇的动态模糊特效在战神2全程都看不到
另外老主机开特效影响多边形数量你不知道? ...

到底是不能还是不想?动态模糊本来这种特效本来就挺晃眼睛的,很多人不喜欢。

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发表于 2021-1-15 18:19  ·  广西 | 显示全部楼层
那种动态模糊效果并不影响多边形的,吃的主要是帧缓存的带宽,这个碰巧是ps2最富余的,不做这个效果很大可能还是不需要,类似的还有景深、热扭曲等效果,那代主机小显存但高带宽的ps2和ngc反而是最常出现的效果。实现的过程可以参考“刀客儿解说”up主关于合金装备1的那期视频,基本就是类似的做法
真正影响多边形的主要还是光源,和街机不同主机因为考虑到成本问题多边形、光源都是靠同一个芯片(vpu或fpu等),而且不单是性能分给一边多另一边就少,更严重的是只要一边多了,性能需求直接就是双份的(多一个面或多一个顶点,对应光源运算就多一份)
特效影响多边形的话,对ps2来说主要应该还是涉及物理层面类的比较多,比如粒子效果。纯视觉系的估计就反射效果会严重一点,但也并不是所有反射效果都是镜像建模实现的;虽然ps2不支持硬件环境立方贴图(预先做好的反射贴图),但软件层面做类似的效果也不会花很多多边形的,毕竟不是真正的实时反射;而且帧缓存也能做(前一帧图像做现在这帧的反射素材)

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发表于 2021-1-15 18:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
lch8031 发表于 2021-1-15 15:08
对,显存太小,那时候pc都是16兆甚至32兆显存了。而且内存也太小,32兆的,当时没有ddr,内存用的rambus ...

一切都是残念,PS2性能在那时垫底

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发表于 2021-1-15 23:52  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
哪一代都这样,sfc早期游戏和后期游戏天壤之别
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2021-1-16 20:06  ·  吉林 | 显示全部楼层
lch8031 发表于 2021-1-15 15:08
对,显存太小,那时候pc都是16兆甚至32兆显存了。而且内存也太小,32兆的,当时没有ddr,内存用的rambus ...

不用64M内存,PS2只要32M内存+8M显存的话开场就能秒了DC
但想秒XBOX估计很难,毕竟是一年半只有的新主机
XBOX作为初代肯定要下血本砸钱刷存在感的
所以肯定会把PS2的硬件规格视为地板
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