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PS3为啥会用复杂的架构?PS5和PS4还行

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发表于 2021-1-24 20:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
圣王亚历山***表于 2021-01-24 19:43


1999               


那就好好看看楼里叔叔阿姨们的认真回答吧。
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发表于 2021-1-24 20:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
hkx 发表于 2021-01-24 20:04
索尼互动娱乐原来叫索尼电脑娱乐,PS3,PS2的架构都是基于Lixna (拼错了)执行文件是elf。在当年这其中隐含一份野心,索尼想脱离Windows的垄断,打造一个独立的生态系统,你知道初期PS3硬件兼容PS2和PS,你不知道的是它还可以装双系统,即xmb和lixna,可以像个人电脑一样处理文件音视频。后来被姨夫给砍了。
说它架构复杂只是相对X86而言。Windows多年的市场占用率已经把开发者惯坏了,在游戏引擎没有诞生的年代里,开发难度都是相等的。
  在有了游戏引擎后PS3一样可用有共通的特性。其难度在于不能直接在引擎及pc端优化,必须手动调整协处理器的任务指令,来进一步解放性能,PS3的cell处理器有多个sup 可以协同gpu和CPU,进行运算,抗锯齿,特效,数据交换等且主核心主频高达3G多, 理念是超前的概念领先与现在的APU,在当时可以说是复杂。所以初期PS3的画面缺少优化,其实都是在用单核去跑。所以画面相比xbox360要缩水许多,因为大部分游戏是在pc或360上开发的,然后移植到PS3上,不经优化够30帧即可,要是不够就降低过滤 贴图材质 阴影  光源 物理效果 纹理等 所以画面对比都有肉眼可见差距。
到中后期就不一样了,第一方共享了自己开发中的优化套件后,PS3的第三方作品开始吊打360,
比如,生化危机6,古墓丽影9,GTA5,等等
孤岛危机更是利用sup比360版多了几个特效和更好的物理效果,而且有垂直同步! 360版站在玻璃面前是看不到自己的,而且狙击镜也不能映射环境。贴图过滤级别也是低了一个档次,尽管两个平台表现都只能算一般,毕竟末期pc已经完全碾压主机了,
其中最明显的就属寒霜引擎!代表游戏 战 地 3、4 在4里那个水下开场360版没有垂直同步画面撕裂严重,且缺少特效,纹理,看不到爱尔兰佬的汗珠,帧数忽快忽慢(由于内存显存共用512M导致线宽不足360许多游戏都是帧数波浪不像PS3帧数哪怕是早期帧数低也低的很稳)

综上所述PS3不是架构复杂,是先进! 只能说当时业内人士普遍开发经验及能力不足。放在现在不是个事。

那PS5未来能兼容PS3吗? 如果官方想当然能,但难度大因为PS3架构要先进于X86。


好认真,手动点赞鼓励。
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发表于 2021-1-24 20:47  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-1-24 21:06 编辑

CELL是PS之父 久多 一贯理念的继承,CPU那块的芯片,里面加 图形硬件加速(如PS1的GTE) 或 浮点运算 等协处理单元(如PS3的SPU)。。再搭另外一块图形处理后端芯片(如PS2的GS),整合成 完整GPU的功能。。
CELL还是APU雏形之一,苏妈版。

XBOX360的Xenon、Xenos也是高度融合的(后期干脆 整合成一块SoC芯片),是 David王 版的APU雏形。

现在两位大佬都在AMD了,打造的APU 就是PS360各自架构的融合进化版,
其中的HSA异构系统架构、UMA统一记忆体、统一寻址等 融合理念与主机硬件发展的理念一脉相承。。PS5又向前进化了,APU加了 定制IO流单元(相关SSD)等。。


PS3、XBOX360都是IBM的PowerPC架构,但是与各自GPU的整合关系 还是很不同的。

APU的x86-64是CISC复杂指令集,与PowerPC的RISC精简指令集很不同,不能直接兼容(通常要用软件方式才行)。。



APU就是Accelerated Processing Unit,加速处理器的意思,GPU协助CPU 加速后者不擅长的浮点、并行等计算。。
现在这个概念在扩大,AMD联合ARM把HSA等,推行到手机、平板等移动端SoC了,各种DSP、ASIC、NPU、FPGA等 都要 融合进来了。
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发表于 2021-1-24 20:52  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
南丫岛的龙猫 发表于 2021-01-24 20:07


好认真,手动点赞鼓励。


这些历史需要传承,就当是87年的叔叔给99年的小朋友讲讲故事吧,因为我希望我儿子几年后不光热爱游戏,也热爱游戏的发展历史。
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发表于 2021-1-24 22:24  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 cusuyu 于 2021-1-24 22:30 编辑
hkx 发表于 2021-1-24 20:04
索尼互动娱乐原来叫索尼电脑娱乐,PS3,PS2的架构都是基于Lixna (拼错了)执行文件是elf。在当年这其中隐 ...


解释的透彻....PS3不是架构复杂,是先进和超前 太超前了...   网上还有一篇文章 杀戮地带3的开发者说 ps3的cell 处理器比现在最新的英特尔处理器i9还快......ps3后期画面 游戏大作云集 是ps4不能比得...

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发表于 2021-1-24 22:32  ·  上海 | 显示全部楼层
随着图形技术的发展,开发3A游戏的成本也越来越高,游戏厂商追求跨多平台发售来提高销量就变得十分刚需。
当年PS3一套架构,XBOX一套架构,PC又是一套架构,互不兼容,游戏跨平台的开发成本高昂。PS4时代统一了X86架构,各大游戏引擎的跨平台编译也变得十分成熟,让厂商大大节省了开发成本。PS5世**发成本又上一个台阶,就更不能特立独行了。

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发表于 2021-1-24 23:01  ·  上海 | 显示全部楼层
80后 从234一直玩上来 也不了解这段历史 只是2代的改硬盘IC 3代的黄灯 4代的国服备份之类的 反正能玩上就行
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卖笑的小胖子 发表于 2021-1-24 19:25
久多良木健CELL计划是打造大日本第一芯片,打破美帝垄断局面。你可以看看当年介绍,智能家居,索尼电视,电 ...

当时还是SCE,直到了2016年1月26日,索尼集团宣布旗下子公司SCE(Sony Computer Entertainment,索尼电脑娱乐)和SNE(Sony Network Entertainment,索尼网络娱乐)将合并成立新的子公司——SIE(Sony Interactive Entertainment,索尼互动娱乐)

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发表于 2021-1-24 23:38  ·  河北 | 显示全部楼层
cell原型不仅不差还很棒棒,问题是ps3上做了阉割,且久多当时想让这玩意儿做浮点运算,确实是能做且很棒棒,但阉割后就不棒棒了,只能作为补充算力而非主算力使用,这也是为什么ps3后期游戏一个个都挺牛逼的,主要还是最终才把cell到底是干啥的整明白,利用上了这个补充算力,但一个世代很快就过去了,学习成本太高劝退效果拔群几乎第三方很少会去研究这玩意儿,失去了当初设计时的目的和意义,就比如让开发者用现在的cpu替代gpu做一部分浮点,你想象一下那个难度。不过现在工艺这么好了,什么时候能出个Cell II,不阉割的,是不是可以跟牙膏厂磕一下
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