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楼主: mousyarquiry

[业界] 由于压缩技术,《Control》PS5版比XSX版容量小42%

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发表于 2021-2-5 12:10  ·  泰国 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2021-2-5 00:20
话说昨天DF就出了控制的 XSX和PS5对比视频,到今天还没人转发
不就是XSX又掉帧了么,连视频都没人 ...

VIP没发的话不用看也知道结果了。。。

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发表于 2021-2-5 12:11  ·  泰国 | 显示全部楼层
软天下_ 发表于 2021-2-5 09:22
vip指向标没发帖,大家都知道结果了

哈哈 大家看法真是一致。。。

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发表于 2021-2-5 13:01  ·  山西 | 显示全部楼层
本帖最后由 wudizhikun 于 2021-2-5 13:03 编辑
zl1030 发表于 2021-2-5 12:06
"不用去使用一些trick冗余的手段来保证开放世界stream流的加载速度",这句就是我说的冗余资源方案 ...


你搞反了,ps5存储架构寻址效率更高,传输速度更快,需要读什么资源直接去找就行了,因此并不需要像以前那样为了加载速度堆重复文件。你说的那本身是机械硬盘上的方式。
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发表于 2021-2-5 14:15  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 powerh3 于 2021-2-6 13:01 编辑

大显存、高速IO流 配合SSD 的存储架构。。

以次世代主机(特别是PS5)为基准 的 游戏开发路线,当然依据这种 高存储的架构 打造。
走强存储路线。。


传统的烘焙 光照贴图、阴影贴图、反射贴图等等 就很需要 大而快 的存储,何况 虚拟纹理、虚拟多边形 这类技术在次世代的应用。。都大大减少很多算力需求。。



高压缩、快流池 这类 主机适配技术,肯定都是要强化的。





屏幕空间反射SSR(还有 增强的SSSR)就是一种后处理,复用帧缓冲的,还需要深度贴图、法线 G 缓冲区 (Normals G-Buffer)等,延迟渲染的方式。。

需要 快和大的存储,非常 符合主机 强调存储的架构。。

终结者

全机制霸,车枪球通吃

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发表于 2021-2-5 14:53  ·  北京 | 显示全部楼层
wudizhikun 发表于 2021-2-5 13:01
你搞反了,ps5存储架构寻址效率更高,传输速度更快,需要读什么资源直接去找就行了,因此并不需要像以前 ...

嗯,说茬了,我是说ps4版蜘蛛侠用的资源冗余方式减少机械磁盘寻址加载时间,到了ps5后就不用这么骚操作了

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发表于 2021-2-5 15:07  ·  台湾 | 显示全部楼层
zl1030 发表于 2021-2-5 14:53
嗯,说茬了,我是说ps4版蜘蛛侠用的资源冗余方式减少机械磁盘寻址加载时间,到了ps5后就不用这么 ...

DC时期的VF3就有这种设计了,缩短读取时间.

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发表于 2021-2-6 00:16  ·  上海 | 显示全部楼层
xsx惨喽
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发表于 2021-2-6 01:09  ·  云南 | 显示全部楼层

DF数毛,同样画质,PS5帧数完败。。。
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流放者(禁止发言)

九十九眠る八雲

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发表于 2021-2-6 01:16  ·  北京 | 显示全部楼层
tking100 发表于 2021-2-6 01:09
DF数毛,同样画质,PS5帧数完败。。。

性能模式:PS5、XSX均为原生2K分辨率,输出为4k画面
PS5版部分战斗战斗会掉帧(视频中最低帧约54左右)。
XSX的情况不同,掉帧发生在场景中快速跑动时、视野中加载足够多的材质时和过场动画播放开始时。视频中最低帧约42帧,掉帧比ps5更加频繁,伴有画面撕裂,总体流畅度差一些。

画质模式
PS5版的30帧极其稳定,找到掉帧情景及其艰难,动态模糊效果拔群。
XSX版有画面撕裂,掉帧比PS5版稍多一点,掉帧幅度稍大一点。

XSS仅提供900P/60帧模式,重建为1080p,视频中最低约46帧,有画面撕裂。

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这是伪神看完后翻译的,我实在不想打你的脸,但实在不喜欢看你信口开河。如果数毛数赢了你们早就发帖了。

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发表于 2021-2-6 01:50  ·  奥地利 | 显示全部楼层
yakumo 发表于 2021-2-5 18:16
性能模式:PS5、XSX均为原生2K分辨率,输出为4k画面
PS5版部分战斗战斗会掉帧(视频中最低帧约54左右)。 ...

今天的照片模式下倒是XSX扳回一局,不过照片模式下CPU负载降低纯粹只看GPU的区别
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