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楼主: 紫色世界

[业界] UE5和UE4+硬件光追差异

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发表于 2021-5-31 14:00  ·  日本 | 显示全部楼层
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从视频作者和别人的讨论来看,蓝色球体的视觉差异主要还是来自于反射光线的计算精度,Lumen的软光追使用了更低解析度的材质和跟粗糙的材质体积,所以整体上看就比较模糊。当然,视频作者也提到Lumen可以和硬件光追混用。

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发表于 2021-5-31 15:03  ·  上海 | 显示全部楼层
我之前已经说过几次了。只是有些人脑袋比较轴,或者不愿意接受。
UE5现在最大的问题就是目前这个lumen。还有,其实nanite的本质还是GPU driven,根本不是什么纯软件光栅。在渲染阶段,引擎会在GPU上建立一个BVH做cluster剔除和遮挡,但是因为本身软件BVH在GPU上就是性能不行,所以epic还搞了个专门的shader去做这个工作。而且剔除时也做不到所谓的像素级三角面,而是整个cluster区块。最后还是需要做硬件光栅还是软件光栅的判断。
lumen的实现方式和nanite是有一定关系的,导致无法做到目前硬件RT那样对全屏三角面做BVH。但是,至少epic还给自己留了一条后路,lumen是支持给硬件RT做proxy mesh的。
其次epic激进的选择了阴影也虚拟化,导致在shadowmap上做raymarch耗费了很多精力。因为不做的话,会导致整个阴影没有软阴影。但如果不做阴影虚拟化,就体现不出nanite高模的魅力。
所以,结果其实很简单。epic要解决lumen的问题,就是转去用硬件RT。因为继续现在这套lumen开发他几乎不可能在不影响性能的情况下解决反射,折射,焦散,自发光全局区域阴影这些玩意。还有无法解决的半透明和透明材质的问题,外加之前说的阴影VT化导致的开销上升。但是转去用硬件RT就会让nanite变得尴尬,因为目前硬件RT无法完全和nanite的特性兼容。当然可以期待微软,AMD,nvidia去解决这个问题。因为相比之下,nanite对于epic和UE5的重要性都要比lumen高得多。所以我之前说,lumen在2年内转向硬件RT是迟早的事,我话放在这里。
至于nanite,其实我觉得一段时间后会和mash shading做互补也是必然的,因为nanite几乎是不可能完美兼容顶点动画,蒙皮,刚体和植被的。但是mesh shader是可以的。UE5如果只是为了让nanite适用于地形这种“死”建模,那格局看来也太小了点。

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发表于 2021-5-31 15:05  ·  上海 | 显示全部楼层
kidddddd1984 发表于 2021-5-31 14:00
从视频作者和别人的讨论来看,蓝色球体的视觉差异主要还是来自于反射光线的计算精度,Lumen的软光追使用 ...

可以混用也不是现在,因为nanite的一些特性目前无法和硬件RT兼容。是要目前的DXR去做“1.2”还是epic自己改nanite,就看谁压得过谁了。

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发表于 2021-5-31 15:20  ·  上海 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2021-5-31 13:44
这个油管上的回复也有说过,小球的材质参数是完全一致的,小球表现的差异就是来源于lumen的采样精度比较低 ...

目前UE5是做不到硬件RT和lumen混用的,不要想着折中。因为nanite就是和目前的硬件RT有兼容问题。epic不想lumen废掉就要大刀阔斧的提升lumen的效果和效率。但从去年的演示到现在的发布版来看,epic还是选择阉割lumen来保全nanite。lumen做SSGI的效率比硬件RT做DDGI还要低60%。换句话说,地铁离乡强化版在次世代主机商可以做到4K,60帧(假设所有机能都用上)的话,lumen做同样工作可能只能达到50帧。这其中还不包括反射和精度上的差别。所以我不知道还执着的要用目前这个lumen的意义在哪里?是次世代主机不支持硬件RT吗?还是20系,6000系之后的显卡又不做硬件RT了?
所以我之前就和你说过,如果觉得地铁离乡强化版不是“质变”的话。目前这个UE5就更谈不上了。无非它是一个商业引擎可以被很多业余爱好者接触到罢了。人家4A做强化版,整个光照系统同样是即时生成,毫无烘焙和人为补光。效果,效率还都有质的提升。

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发表于 2021-5-31 16:21  ·  四川 | 显示全部楼层
但是这ue4加光追的材质在近光源和远光源处不一致啊,远离光源的表面明显更光滑,而且空气设置湿度很高吗,为什么会有那么高的大气折射导致的模糊感,反而ue5那边表现更统一。
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发表于 2021-5-31 16:34  ·  上海 | 显示全部楼层
看这小球,我还以为UE5把UE系列的传统美德——油腻师姐都给放弃了,不由感到世风日下

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 楼主| 发表于 2021-5-31 16:35  ·  上海 | 显示全部楼层
wyfxl 发表于 2021-05-31 16:21
但是这ue4加光追的材质在近光源和远光源处不一致啊,远离光源的表面明显更光滑,而且空气设置湿度很高吗,为什么会有那么高的大气折射导致的模糊感,反而ue5那边表现更统一。


那是光反射造成的不是空气湿度
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发表于 2021-5-31 16:36  ·  广东 | 显示全部楼层
开始没什么感觉,球体堆积多后就感觉硬件光追更真实。

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发表于 2021-5-31 16:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
都是大神,我路过看看的

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发表于 2021-5-31 16:56  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
看到后面差距就出来了
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