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楼主: 紫色世界

[业界] UE5和UE4+硬件光追差异

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发表于 2021-5-31 16:56  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
看到后面差距就出来了

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发表于 2021-5-31 19:15  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-5-31 15:20
目前UE5是做不到硬件RT和lumen混用的,不要想着折中。因为nanite就是和目前的硬件RT有兼容问题。epic不想 ...

只能看后续更新会不会提供硬件rt的支持了,不过曲线救国的方法还是挺多的,借助反射球和定制的shader依然可以做出挺好的画面效果,nanite对于生产力的解放还是很有意义的,也理解ue做的取舍,开发游戏本来就是一种取舍。4A作为一家乌克兰公司能够自研出如此牛逼的引擎还是很厉害的,ue用的公司也很多,也有不少优秀的作品,没必要证明谁比谁好(况且好不好用也是很主观的,有人觉得blender好用,有些觉得3dsmax好用,只要能做出好东西就好用)。而且ue这次除了lumen和nanite 外新的map stream和资源加载方式还有音效节点编辑器都是很不错的新feature,从任何一个方面都有太多的东西可以深挖,是很难一概而论的。最后准确不一定代表好看,地平线没有RT依然有不错的画面表现,没必要去争一个谁更好,自己是个**拿着再好的引擎也是白搭。

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发表于 2021-5-31 19:54  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2021-5-31 20:15 编辑
黑漆漆的旦 发表于 2021-5-31 19:15
只能看后续更新会不会提供硬件rt的支持了,不过曲线救国的方法还是挺多的,借助反射球和定制的shader依然 ...


不是说要证明谁比谁更好。既然号称全实时,无烘培光照,但问题就是现在这个效率反而比硬件RT低不少啊。你再去用其他办法补效果,效率性能会越来越低。而且lumen目前完全不支持反射(虽然epic说接下来要解决),就这种情况下还被硬件RT的DDGI+RT反射吊打,将来继续往下开发怎么办?要效果还是要性能?性能其实已经见底,效果也没好到哪里去(应该说更差)。所以去年发布时就说lumen情况还不好,现在看应该说很不好才对。然而完全不用lumen的话,那现在对UE5的打击是毁灭性的,因为nanite无法用其他办法。除非epic联合微软,AMD,nvidia重新解决硬件RT对于nanite的兼容方案。这是目前最可行的办法。但似乎epic本来是有意要用所谓的软件去和硬件RT拼市场,这个我之前说过。他会不会去解决这些问题其实还是未知数。因为一旦解决,就意味着硬件RT在UE5上就不存在障碍了,那lumen就更没有存在的意义了。这是一个很简单的逻辑问题,打个通俗易懂的比方,保大(nanite)还是保小(lumen)。
现在网上各处都充斥着对lumen的吹嘘,我看着其实蛮搞笑的,UE5最重要的难道不是nanite吗?看了n个视频在那调lumen给一群小白看,不就是因为我说的UE是一个商业引擎,大部分业余爱好者都可以接触到,使用到,有操作体验的反馈。但实际上编译了DXR+RTXGI的UE4也有啊(以后还会加上RTXDI),为什么就没人去做视频给只会喷买不到显卡的小白看呢?我看那些演示UE5的也没几个用着960,1060这种水平显卡的。至少也是1080Ti,2070水平的。跑不动UE4吗?说白了还是蹭热度。但热度过了之后呢?
这个视频的作者实际上已经给UE5留了面子了,随便把里面任意一个平面换成镜面或者带roughness的表面,UE5那边效果立马血崩。

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发表于 2021-5-31 20:15  ·  奥地利 | 显示全部楼层
UE4那个RT不是一直被人诟病销量太差导致帧数狂跌么

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发表于 2021-5-31 20:18  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-5-31 19:54
不是说要证明谁比谁更好。既然号称全实时,无烘培光照,但问题就是现在这个效率反而比硬件RT低不少啊。你 ...

我不是做渲染技术的所以也不太懂细节。只是看你讲了这么多东西,反倒产生了一个疑问:UE放着已经比较成熟的硬件光锥方案不用而去搞一个像你所说的鸡肋,兼容困难且没技术潜力的lumen,作为一个专业做引擎十几年的厂商来说,他们是基于什么考虑的呢。

没有抬杠的意思,只是好奇,楼主看心情回就好~

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发表于 2021-5-31 20:19  ·  上海 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-5-31 19:54
问题就是现在这个效率反而比硬件RT低不少啊。你再去用其他办法补效果,效率性能会越来越低。而且lumen目 ...

这倒不完全是,GI本身的效率如何还是要考虑模型和应用场景的,本身反射球这类IBL主要吃的是纹理,并不像动态gi那样对算力有特别高的要求。其次nanite也不是强制开启的,你可以选择对多边形执行nanite或者传统模式。其实制作者完全可以用传统的硬件RT方法来制作游戏,然后使用其他新的ue5功能。当然也可以使用nanite和传统混合的模式,demo里的女主角就是非nanite模型,包括植被和布料,应该也都还是沿用传统的做法。然后我想说的是单纯撇开nanite评价lumen其实有点不太合适,如果你用传统做法导入上亿面的多边形,再加上RT,那是铁定跑不动的,lumen是在巨大量多边形的情况下提供了一个实时动态Gi的解决方案,开发者自然可以选择使用传统做法用硬件RT来达成realtime的RT,也可以选择大量多边形,用lumen实现相对折中的realtime RT,这个要看项目以及开发者,本身是没有谁更好一说的;在于项目类型,团队的能力范畴,和应用场景。我还是很看好ue5未来的发挥的,至少如果没有ue5,那国内要做出黑神话那样的作品,怕不是还要个十几年。

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发表于 2021-5-31 20:24  ·  上海 | 显示全部楼层
el-melfes 发表于 2021-5-31 20:15
UE4那个RT不是一直被人诟病销量太差导致帧数狂跌么

UE4的RT已经可以做实时焦散编辑了,RTXDI也已经编译进去了,效果差在哪里?性能差也是epic自己做不好配套的遮挡和剔除。同样用DDGI的地铁就是4A重新做了配套的剔除系统的。所以我说UE5要是解决nanite的RT兼容,lumen根本没有存在的意义。

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发表于 2021-5-31 20:25  ·  奥地利 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2021-5-31 13:24
UE4的RT已经可以做实时焦散编辑了,RTXDI也已经编译进去了,效果差在哪里?性能差也是epic自己做不好配套 ...

xl=效率...不是效果...

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发表于 2021-5-31 20:38  ·  上海 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2021-5-31 20:19
这倒不完全是,GI本身的效率如何还是要考虑模型和应用场景的,本身反射球这类IBL主要吃的是纹理,并不像 ...

UE5从本质上讲就是nanite,lumen是根据nanite的特性开发的,阴影虚拟化导致的超高分辨率shadowmap也是因为有了nanite才去用的,不然也根本没必要上到这个层次。不上又体现不出nanite。所以,UE5实际上就是围着nanite转的。我之前也说过,游戏开发要是用UE5上nanite,估计亏成狗了。但你不用,那有为何要用UE5?这又回到了之前说的逻辑。
我从没有否认UE引擎对于中小公司的意义和在游戏开发行业中的作用。我只是对于有些人似乎无脑似的对于一个说是不需要“硬件光追”的效果突然之间那么关注,轻则吊打,重则已死的狂热很不解。搞得我一时间以为现在的新显卡都不支持光追,新主机也不支持光追似的。搞得好像买不到卡的人就可以用上UE5似的。还有就是现在逢光追必提一嘴nvidia,我也是看的够了。是因为AMD目前光追搞不过nvidia,所以只能拿不需要硬件RT的这些东西来嘲讽nvidia吗?但无论是DXR,RTXGI还是RTXDI,都是完全支持两边硬件的,甚至包括主机。开发包SDK都是直接可以索取下载的。
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发表于 2021-5-31 21:04  ·  西班牙 | 显示全部楼层
等DLSS 3.0。。RTX 40差不多
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