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楼主: airforce18

[业界] 英伟达下一代期间显卡AD102规格泄露,两倍3090(GA102)性能

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发表于 2021-9-7 13:14  ·  广东 | 显示全部楼层
2个3090的性能,,,,

这下能60针玩MC吗?打满mod的那个。。。
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发表于 2021-9-7 14:02  ·  海南 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2021-9-7 13:06
我有那句话说过V家做东西成本和普通VR方块一样这种话,这不全都是你在东拉西扯吗

V家的情况恰恰说明V家 ...

呵呵了,又来歪曲我的意思了,我有说美工和物理是一个团队的吗?我就问你,以前显卡性能导致很多角度细节不需要做的因为性能提升是不是要做了?物理上来说,头上带个桶,带个帽子,带个棍子,是不是要把里里外外都做一遍。不管美工和物理是不是都得搭配做,引擎有了哪怕复制黏贴你也得做啊。这么多细节不是成本?
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发表于 2021-9-7 14:07  ·  海南 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2021-9-7 13:11
不是你在说做细节要多得多成本么以至于怎样怎样,你还举了个V家的例子,那个例子不又刚好打了你自己的脸 ...

对于任何一家游戏公司而言,盈利是唯一的目标。而一款游戏是否能够盈利取决于它的开发成本以及发售后的市场销量。众所周知,R星那款著名的《荒野大镖客救赎2》整体开发成本超过了8亿美元,虽然开发成本惊人,但其上市至今的销量已经逼近3000万份,盈利显然不是问题。

但对于《半衰期:Alyx》这款创新式的VR游戏而言,在成本和销量这两方面似乎都不占优。虽然V社官方目前并没有透露《半衰期:Alyx》的开发成本,但从其此前一系列的表态中不难看出其对这款游戏的投入之大。

仅在开发团队方面的人力方面,就是一项巨大的支出。据V社官方透露,《半衰期:Alyx》的开发团队规模约80人,为V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的游戏剧情时长大约只有15个小时,这相比较其他3A游戏并不算长。

在2019年初,G胖在接受采访时曾指出,当时的V社总共有三款VR游戏正在研发中,而随着《半衰期:Alyx》的发售,另外两款VR游戏也正式成为历史。对此,V社设计师Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的开发周期末期,大部分V社的VR开发资源都转移到了《半衰期:Alyx》上面。三款游戏的开发资源最终集中到一款游戏中,可见目前VR游戏开发的高成本之痛。

另外,我们还可以参考一下其他VR产品的开发成本。以电影为例,此前Oculus制作的的VR微电影《LOST》时长不到十分钟,制作成本高达1000万美元,平均每分钟一百万美元。由此,我们可以判断此次《半衰期:Alyx》的制作成本要远高于其同等大小、时长的普通3D游戏。
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发表于 2021-9-7 14:09  ·  海南 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2021-9-7 13:11
不是你在说做细节要多得多成本么以至于怎样怎样,你还举了个V家的例子,那个例子不又刚好打了你自己的脸 ...

杠精非要挑战常识,上面别人说了大作美工占开发成本一半左右。sony开发成本现在几何倍数上涨,我就问你美工涨了没?你一个高精建模房间和糊弄几下的纸板箱成本一样?
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发表于 2021-9-7 16:42  ·  福建 | 显示全部楼层
路霸霸 发表于 2021-9-7 14:09
杠精非要挑战常识,上面别人说了大作美工占开发成本一半左右。sony开发成本现在几何倍数上涨,我就问你美 ...

我就说了你连具体业务管线都不了解,就在这里扯“常识”,对一个3A大制作,正常流程下高模是最先就要完成了的,这是用于下阶段开发的基础美术资源,至于最后用没用,用了多少,决定权在另外的岗位上,这块成本不管你最后游戏出来是什么样子,它的成本早就钉在那里,跟原画一个道理,你一开始就决定要做到什么程度,那么这一块的成本一开始就被决定了。如果在游戏开发中后期由于各种原因导致流程需要重复,由此产生的作业成本,责任难道还要这一块的美工来背了。

游科那篇,无非说的是资源规模需求导致的成本,你要做那么大规模那么多的东西,你就需要有那么多分工那么人去做,而负责高模的人数在其中的比重往往并不高,VFX的人还多点。好几年前从别处看到的欧美游戏美工的工资水平,一般的游戏美工工资水平在整个体系中算是比较低的那一档,比程序低了至少一档,这里还不算外包或者freelancer,那些大佬级别的另论。

纸板箱的比喻笑死人,既然你只打算做纸板箱的程度,又何必觊觎博物馆的回报,投资者还知道,如果内容谈不上丰满,那至少请美工把产品包装得丰满些,兴许可以吸引不少买家,sony说的情况不就是这样,自己选择的道路,代价自己承担喽。
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发表于 2021-9-7 17:00  ·  海南 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2021-9-7 16:42
我就说了你连具体业务管线都不了解,就在这里扯“常识”,对一个3A大制作,正常流程下高模是最先就要完成 ...

你承认成本跟不上技术就行。你一个做高模的不管占比多少,成本也增加了。美末2角落的不能动的低精度贴图硬纸板箱和alyx的纸板箱制作成本能一样么。

噬魂者

See you again.

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发表于 2021-9-7 17:06  ·  山东 | 显示全部楼层
别的先不说,牙膏厂你能把显卡驱动好好写写么?
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发表于 2021-9-7 17:51  ·  福建 | 显示全部楼层
路霸霸 发表于 2021-9-7 17:00
你承认成本跟不上技术就行。你一个做高模的不管占比多少,成本也增加了。美末2角落的不能动的低精度贴图 ...


“成本跟不上技术”这个结论本身就很可笑,现实中明明相反,是因为技术不够才导致通过增加工时来弥补,高模就跟原画一样,都不是游戏实际运行会用到的东西,除非你开始用UE5做游戏。

还美末2角落里不会动的低精度贴图,笑死,所有游戏所使用的贴图本身就是静态为主,你这种估计都不知道角色衣服上的褶皱到底是动的还是不动的,游戏里又不都是放小片的小屏幕,大部分玩家看到的所谓动态效果要么是VFX烘焙动画。而且这不就是game assets为性能需求做减法的例子,至于这些assets是怎么完成的,那路径可以有好几种。
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lasrvn 发表于 2021-9-7 17:51
“成本跟不上技术”这个结论本身就很可笑,现实中明明相反,是因为技术不够才导致通过增加工时来弥补,高 ...

对对对,你都对,索尼老板不如你系列。上下嘴皮一张全靠引擎游戏就出3a了,波兰蠢驴真实傻啊,没请你去做首席。
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发表于 2021-9-7 18:00  ·  海南 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2021-9-7 17:51
“成本跟不上技术”这个结论本身就很可笑,现实中明明相反,是因为技术不够才导致通过增加工时来弥补,高 ...

以前gta出一代多少成本,多少时间,现在一个gta5跨了多少世代,合着游戏公司不出gta6原来不是因为成本,是因为想躺平,一个ps3游戏要卖到ps5,游戏弄个高清纹理又挂羊头卖狗肉了。
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