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楼主: 棺生貘

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弑神者

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发表于 2022-1-11 17:47  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
Ff12hd版玩到最后了。那个迷宫有点劝退。两个月没动了。找时间看攻略过了

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发表于 2022-1-11 18:03  ·  未知 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2022-01-11 17:28


FF7R也仅仅做到系统本身扎实,但是因为第一章内容有限,魔石种类和武器的成长系统接近鸡肋


确实 第一章内容有限 没能很好的展现这套战斗系统 但这套战斗系统本身真的不可多得 这是我最近十年玩过最棒的战斗系统

初玩的时候我也觉得中间暂停放技能很影响战斗体验 但实际玩下来会发现 这样的方式一来可以让你有足够的思考时间 二来可以堆更多的技能 这一点上来说是很rpg的战斗系统 但是却很巧妙的融入到即时战斗系统中 这绝对是天才的创意 只不过目前来看 因为过于自由 使得初学者不太好搭配属性和招式 同时对于很多玩家来说 一段时间不玩 也容易忘记战斗思路 简而言之就是还是稍微复杂了一点 同时dlc在此基础上还增加了连携技能 进一步复杂化 但我觉得这并不影响这作战斗系统的优秀 一旦熟悉了战斗操作 会觉得玩起来非常行云流水 而且战斗画面也很清晰易懂非常漂亮 不像很多动作游戏 打起来的时候一团糊 根本看不清在打什么

我甚至觉得 要是武侠游戏也能用到这套战斗系统该多好 假设把降龙十八掌每一招都做成单独的技能释放 玩家可以在高速战斗的通过快捷键或者技能选择释放 亢龙有悔 神龙摆尾这样的技能 会是多酷炫的玩法 可惜我们自己做不出来这样的创意罢了
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发表于 2022-1-11 18:30  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
hanono 发表于 2022-1-11 18:03
确实 第一章内容有限 没能很好的展现这套战斗系统 但这套战斗系统本身真的不可多得 这是我最近十年玩过最 ...

动作要素无非就是视觉上好看,即时性的回避,打断,预判之类优先级仍然很低,且被一个暂停机制进一步降低了重要性,再加上FF7R的交互性仍然离不开break系统,这些东西其实多年前的格兰蒂亚已经惊艳过我了,那时boss招式能被自由覆盖和先手反制,甚至能无限压制,那种系统我觉得反而更先进。所以我的着眼点更多的是放在rpg要素上,就这点而言,FF7R做到了以前FF系列的属性克制和属性特效,技能效果也围绕break槽和ATB槽设计,这点是扎实的。而所谓的二周目展现的系统真正玩法其实可以跟宝可梦对战塔类比一下,FF7R其实就是技能池有限的20级塔,然后中途回复次数有限,然后玩资源管理。但缺乏宝可梦一周目用极少的精灵和低练度通关的乐趣。

求败者

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发表于 2022-1-11 18:51  ·  未知 | 显示全部楼层
日本市场,瘦死的骆驼比马大。
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发表于 2022-1-11 21:44  ·  未知 | 显示全部楼层
wjbdasd 发表于 2022-01-11 18:30


动作要素无非就是视觉上好看,即时性的回避,打断,预判之类优先级仍然很低,且被一个暂停机制进一步降低了重要性,再加上FF7R的交互性仍然离不开break系统,这些东西其实多年前的格兰蒂亚已经惊艳过我了,那时boss招式能被自由覆盖和先手反制,甚至能无限压制,那种系统我觉得反而更先进。所以我的着眼点更多的是放在rpg要素上,就这点而言,FF7R做到了以前FF系列的属性克制和属性特效,技能效果也围绕break槽和ATB槽设计,这点是扎实的。而所谓的二周目展现的系统真正玩法其实可以跟宝可梦对战塔类比一下,FF7R其实就是技能池有限的20级塔,然后中途回复次数有限,然后玩资源管理。但缺乏宝可梦一周目用极少的精灵和低练度通关的乐趣。


看法不一样吧 哈哈 我觉得ff7RE的暂停机制反倒是这次的战斗系统最点睛的一笔 而且这个做法很聪明 基于这一点 可以塞更多的技能进去 实际体验上来说 战斗节奏以及正面收益使得战斗爽快感很不错 只不过第一章内容量太少 没能展现更丰富的玩法 这点倒是比较遗憾的

对于这样的创新 我个人是持肯定态度的 而且玩的不亦乐乎 甚至在b站上还上传了几个战斗视频过

另外 对于后面一些宝可梦的看法 我是个收集党 对宝可梦战斗的研究不多 其中一个很重要的原因是我觉得宝可梦的战斗系统虽然博大精深 但又过于复杂 所以这次对于阿尔宙斯的创意 我还是挺期待的 通过旁支作品的探路 给宝可梦的战斗寻求新的思路是一个不错的选择
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发表于 2022-1-11 23:00  ·  未知 | 显示全部楼层
ps游戏一个都没了
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发表于 2022-1-12 00:30  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
最终幻想可以看CG顶级享受  即时演算没意思

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牛啊
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发表于 2022-1-12 01:30  ·  未知 | 显示全部楼层
在硬件超过去年的情况下,软件同比下降了,这不是个好事。
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发表于 2022-1-12 01:48  ·  未知 | 显示全部楼层
动态缺火 发表于 2022-01-11 17:26


FF7R的战斗系统真实全貌,必须的在二周目HARD模式下才能明白制作人为什么这么设计的初衷
一周目normal时根本不会理解砍箱子有毛用


xb2的战斗系统要到终章才能全部玩到就已经被人骂的不行了 只能二周目才能体验的系统还能捧 系统要简于上手难于精通的才是好系统 就像塞尔达旷野之息 初始四个神庙 20分钟就交给了玩家全部的玩法 但游戏发售4年后还能有玩家研究出新的技巧 这才是好系统 另外ff15的战斗系统就纯不用怎么动脑子的数值压制型 甚至都不用开金手指 改个存档就能碾过去 这都是几十年前上世纪的游戏开发思路了 xb2比他强不知道多少倍 至少xb2的仙人挑战是不能通过简单的锁定数值过关的 配对和技能是一定要动脑子的 至少是本世纪的产物 jrpg的桎梏的确是锁了很多游戏的前进方向 但是ff绝对不是做的好的那一个 xbx 如龙7和dq11才有那么点把jrpg向前推的味道 ff更像是能和宝可梦分到一起 靠者ip赚钱 不思进取
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